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 Debug Mode [ProjectM 3.5]

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Alblade
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MessageSujet: Debug Mode [ProjectM 3.5]Mer 13 Aoû 2014, 09:32

Source : http://projectmgame.com/en/news/dev-blogpost-4-debug-pt-1

On a quelque chose d'excitant aujourd'hui ! Les habitués de la série se souviendront peut-être que Melee avait un "mode debug" accessible depuis l'action replay. Ce mode debug a beaucoup de fonctionnalités, de l'identification des frames, à l'affichage des hitbox/hurtbox, en passant par l'affichage des moments d'invincibilité/vulnérabilité, et bien plus.


À gauche : Melee normal. À droite: Melee en mode debug avec la gestion des hitboxes/hurtboxes

[Petite note de Vilain et SquaLL05 :
frame = "instant", ça se compte en quelques millisecondes
hitbox = zone ou partie d'un personnage qui fait des dégâts
hurtbox = partie pouvant recevoir des dégâts
knockback = puissance d'éjection.
armures = situation où votre personnage est affecté par les dégâts, mais pas par le knockback. Il y a plusieurs types d'armures:

-vrai super armure: quelque soit le knockback subis, vous ne serez jamais affecté par celui-ci.
-armure basée sur le knockback : une armure qui résiste à un seuil de knockback défini. S'il est dépassé, vous le subirez.
-armures basée sur les dommages : Une armure qui résiste au knockback jusqu'à un seuil de dommages défini. S'il est dépassé, vous serez éjecté.
-armures à knockback soustractif : Une armure qui s'affaiblit au fil des coups subis (d'autres critères entrent en comptes, mais retenez juste ça).]



Pendant des années on a désiré quelque chose de similaire dans Project M, pas seulement pour le développement du mod mais aussi pour une utilisation par sa communauté. Aujourd'hui, c'est avec plaisir que nous vous annonçons qu'avec l'aide de notre programmeur en chef, Magus, on a réussi à apporter un mode debug tout frais dans Project M 3.5 ! Pour être clair, ça n'est pas un outil officiel de développement laissé par Nintendo sur le disque du jeu comme à l'époque de Melee. En fait, ce mode debug a été développé par Magus à partir de rien et après d'interminables heures de travail.


Ici nous allons présenter des détails sur les fonctionnalités de ce mode. Ce mode est riche en fonctionnalités; bien qu'il n'ait pas TOUTES les fonctionnalités de celui de Melee, il présente quelques nouvelles touches et nous sommes sûrs que vous allez les adorer. Vous confirmerez que cet article sera long et technique. Si vous débutez dans Smash Bros et ne comprenez pas tout immédiatement, ne vous inquiétez pas. Tout sera clair quand le mode sera disponible.


Veuillez noter que les commandes indiquées sont celles d'une manette de GameCube. On espère proposer des instructions pour les boutons de chaque manette dans les temps, mais pour le moment on va se concentrer sur le bon vieux pad classique des années 2000s. Toutes les images et animations sont prises sur le stage Wario Ware afin de réduire la taille des fichiers. Fin des formalités, allons désormais au sujet !


Ce nouveau mode debug possède une combinaison de touches inhabituelle pour être déclenché, R + L + Croix-bas, pour éviter d'être enclenché accidentellement en cours de partie régulière. Bien entendu, le mode debug est garni d'une option "Avancée de frames" entièrement fonctionnelle afin de recueillir des données de durée de coups, essayer des punitions, et trouver de nouveaux combos. Appuyez sur Start le mode debug activé pour arrêter le temps et faire avancer les frames avec le bouton Z (La fonction normale de Start est effectuée avec X + Croix-haut). Effectuez des actions en maintenant les touches de votre manette avant d'appuyer sur Z. Voilà tout, c'est bien utile, mais la vraie magie se passe lorsque vous appuyez sur R + Croix-droit.


Voilà ce qui est immédiatement disponible après avoir saisi la combinaison R + Croix-droit :
Les Hitboxes s'affichent en rouge (presque tous les hitboxes s'affichent correctement). Appuyez sur R + Croix-droit une deuxième fois permettra une représentation de l'interpolation de la hitbox . L'interpolation est un terme utilisé pour décrire le phénomène que subissent les hitboxes quand elles sont actives depuis plus de 1 frame; les hitboxes sont présentes là où elles sont dans la frame actuelle, dans la frame précédente, et partout entre les deux.


L'attaque puissante côté de Sheik sous différentes options. Affichage hitbox Off | On | Interpolation activée


Les collisions des grabs sont affichés en violet, et le collisions inertes (en générales celles qui déclenchent quelque chose par proximité) sont en gris.



Le Smash Haut Mortier de Snake utilise une collision inerte pour déclencher une explosion au contact ainsi qu'une activation si le missile touche le sol. Pendant ce temps, Snake montre la hitbox de son grab.


L'invincibilité de réapparition est représentée par une couleur verte sur le personnage. Ce type d'invincibilité est touchable, mais non affecté. Le type régulier d'invincibilité (intangibilité, donnée par des actions comme les esquives aériennes, esquives sur place et roulades) sont représentés par une couleur bleue sur le personnage. ce type d'invincibilité est intouchable.



Le Smash Côté de Marth qui frappe un Mario qui détient les deux formes d'invincibilité.


Affichage des Armures. Les Super armures s'affichent en bleu clair, les armure basée sur le knockback sont en cyan qui varie en intensité selon sa force, les armures a knockback "soustractif" (comme le deuxième saut de Yoshi) sont en violet, et les armures basée sur les dommages en rouge.



L’Éruption d'Ike chargée au maximum a une vrai Super Armure, contrairement à son Éruption régulière qui résiste jusqu'à un certain seuil de knockback. Yoshi montre son armure "soustractive"


Bowser montre ses niveaux d'armures variants dans le mode debug: 80, 140 et 200 knockback.

C'est tout ce que nous avons pour vous aujourd'hui. Nous savons que vous êtes impatients de mettre vos mains sur cet outil incroyable mais soyez patients pour le moment s'il vous plaît.Nous sommes profondément dans le développement de la 3.5, et nous avons développés le mode debug dans le code de la 3.5. Nous prenons notre temps pour tester, polir, et créer un support du mode debug pour la 3.02 nous prendrais hélas trop de notre précieux temps pour le développement de la 3.5. Cependant, soyez prêt demain pour notre prochain blogpost sur le mode debug... Nous avons encore quelques fonctions à vous révéler !


-----------------------------------------------

C'est juste trop trop bien oO

Le truc super utile quand tu commences vraiment à mainer un personnage !! J'adore ce jeu bordel !!

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MessageSujet: Re: Debug Mode [ProjectM 3.5]Mer 13 Aoû 2014, 09:36

J'avoue que c'est clairement une fonction "++" qu'on aimerait voir dans le jeu officiel ça. Bravo à la PMBR 
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Alblade
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MessageSujet: Re: Debug Mode [ProjectM 3.5]Mer 13 Aoû 2014, 09:45

Mais surtout, la suite demain !!

  

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MessageSujet: Re: Debug Mode [ProjectM 3.5]Mer 13 Aoû 2014, 12:10

Waaaaaa, si c'est pas merveilleux ça.

Que de surprises en surprises pour cette 3.5, et celle-ci est vraiment d'un très grand intérêt.
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Vilain
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MessageSujet: Re: Debug Mode [ProjectM 3.5]Mer 13 Aoû 2014, 12:57

C'est super mais faudrait traduire pour tous les lecteurs non-anglophones. Je veux bien m'y coller cet après-midi, ou bien on se partage le travail ?

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MessageSujet: Re: Debug Mode [ProjectM 3.5]Mer 13 Aoû 2014, 13:00

Je regrette déjà d'avoir ranger ma Wii
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MessageSujet: Re: Debug Mode [ProjectM 3.5]Mer 13 Aoû 2014, 13:05

C'est super, on pourra afficher les hitboxes des persos pour tester avec des potes, c'est franchement cool.
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MessageSujet: Re: Debug Mode [ProjectM 3.5]Mer 13 Aoû 2014, 13:06

@Vilain a écrit:
C'est super mais faudrait traduire pour tous les lecteurs non-anglophones. Je veux bien m'y coller cet après-midi, ou bien on se partage le travail ?

Je te laisse l'intro plus les trois premiers paragraphes et m'occupe de la suite si tu veux. (A partir de l'image des manettes GC)
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Vilain
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MessageSujet: Re: Debug Mode [ProjectM 3.5]Mer 13 Aoû 2014, 13:51

C'est fait, on attend ta partie alors.

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Alblade
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MessageSujet: Re: Debug Mode [ProjectM 3.5]Mer 13 Aoû 2014, 14:18

Désolé pour le post en anglais. Encore je suis capable de bien comprendre, mais traduire clairement... Bon boulot en tout cas :)

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MessageSujet: Re: Debug Mode [ProjectM 3.5]Mer 13 Aoû 2014, 16:25

Et voilà, Traduction entièrement complète.

Excusez-moi juste pour le terme imprécis d'armure "soustractive", il me semble que ce genre d'armure s’affaiblit au fur et à mesure des coups que l'on se prend. Dans le cas de Yoshi, un coup trop puissant arrêtera son deuxième saut.. (à confirmer)

Edit: Ajout des définitions des différentes armures dans la "Petite note"
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Jolamouette
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MessageSujet: Re: Debug Mode [ProjectM 3.5]Jeu 14 Aoû 2014, 03:38

Bravo pour la traduction, c'est vraiment ratal. Maintenant j'ai hâte de voir ce que ça va donner
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SquaLL05
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MessageSujet: Re: Debug Mode [ProjectM 3.5]Ven 15 Aoû 2014, 14:52

La partie 2, traduite par mes soins.
Attention, cette partie comporte des termes plutôt techniques et une description du moteur du jeu.

__________________________________________________________________________________

Bonjour à tous,

Hier, nous avons annoncé notre mode debug et nous sommes allés dans le détail de ses principales caractéristiques, nous prévoyons que la majorité des utilisateurs vont vouloir en profiter. Aujourd'hui, nous aimerions revenir sur certaines de ses fonctionnalités supplémentaires que vous allez adorer. Comme hier, nous décrirons les commandes en supposant qu'une manette GameCube est utilisée.

Avec le mode debug activé, en plus de toutes les fonctionnalités mentionnés hier, appuyez sur Y + croix-droite pour afficher une boite correspondant a votre portée pour attraper le rebord, similaire à celle de Melee. Cette boite est utilisée par le jeu pour déterminer si oui ou non vous pouvez attraper le bord à n'importe quel moment.


Captain Falcon, le vrai héros de notre histoire, plongeant sur le rebord.

Cette fonctionnalité était présente dans le mode debug de Melee et nous l'utilisons pour affiner la portée des ledgegrab, comme une petite addition pour le changement des recovery dont nous avons parlé la semaine dernière. Cela vous aidera à pratiquer vos sweetspots plus facilement!




Additionnellement, appuyer sur Y + croix-gauche affichera la système de collision du jeu (Stage Collision Detection dit SDC). Comment le jeu prend en compte les mouvements et la détection des collisions ? Eh bien, à son niveau le plus fondamental, le moteur de Smash traite un personnage comme un simple point dans l'espace. En lisant les touches de la manette et en appliquant des vecteurs de force correspondants cela lui permet de se déplacer d'une manière qui ressemble à courir et sauter une fois que le modèle et les animations d'un personnage sont collés dessus. Ce point très important est appelé TopN, et il est affiché sous le personnage avec un cercle blanc.

Au delà des mouvements, le jeu doit aussi faire en sorte de faire entrer un personnage en contact avec le terrain ou d'autres personnages d'une façon réaliste. Pour que cela soit fait de manière économique, le moteur de Smash prend en compte juste certaines parties clés du corps d'un personnage (en général le coup, les hanches, les épaules et les genoux) pour créer une boite de collision simple mais dynamique. Quelque soit la frame, la hauteur est déterminé par le point SDC le plus haut, et les autres bord sont déterminés par le point SDC le plus à l'extérieur, en général les épaules.
Quand vous êtes au sol ou durant les 10 premières frames en l'air, TopN est toujours la limite inférieure, mais après 10 frames en l'air, le moteur de Smash cherche directement le point SDC le plus bas, qui est en général un des genoux. Le point du haut, du bas et des côtés sont affichés par des cerces jaunes dans le mode debug.

Ces points SDC sont importants dans beaucoup de situations. En tombant, le jeu dit au personnage d'atterrir quand le point SDC le plus bas intercepte le plat du stage. Durant une recovery, les points sont souvent en contact avec un mur ou au bord du stage. Si vous marcher doucement vers un autre personnage, le système SDC poussera votre adversaire lorsque vos points SDC horizontaux se toucheront.


Gauche: Link pousse un Dadidou paresseux pour montrer ses collisions. Droite: Link fait un Aérial Neutre pour montrer la détection de son atterrissage

Cependant, cet affichage a quelques petites limitations: Brawl a une limite du nombres d'effets graphiques qu'il peut afficher au même moment, et vous imaginez bien qu'avoir 5 GFX de plus à afficher chaque frame pousse un peu loin. Avec plusieurs personnages sur l'écran en même temps, quelques GFX pourraient occasionnellement ne pas s'afficher ou scintiller brièvement lorsque vous utiliserez cette fonction. Nous espérons que vous comprendrez et utiliserez ce mode pour faire des recherches.


Bien entendu, nous voulons donner à la communauté compétitive autant d'instruments que possible pour développer leur technique. Une nouvelle fonction du mode debug non présente dans Melee et dont nous sommes fier d'annoncer est l'affichage de l'hitstun.


Gauche: Kirby frappe un Wolf avec peu de pourcentages, lui causant un hitstun faible. Droite: Kirby fait la même chose sur un Wolf avec plus de pourcents, lui causant un hitsun fort.

Quand votre personnage est touché, il ou elle souffre de hitsun et ne peut plus agir, donnant accès à des combos ou des tech-chases. Lorsque que le mode debug est activé, un personnage souffrant de histsun sera coloré. Pour un faible hitsun (hitsun où le personnage n'est pas renversé et poussé vers un knock-down, se produisant souvent à bas pourcents), le personnage est coloré en jaune. Pour un fort hitsun, le personnage est colorié en orange.

Additionnellement, sur la dernière frame de hitsun, l'opacité de la couleur est baissé de 50%. Cela permettra de mesurer plus facilement les combos et la fenêtre des avantages de frame en utilisant l'avancée de frames.


Gauche: Luigi utilise son Tilt-avant contre un Meta Knight à bas pourcents. Droite: Meta Knight se venge avec son Tilt-Bas. La dernière frame de hitsun dans chaque cas est mise en pause.

Nous sommes excités par le fait que cet outil permettra de mieux développer le jeu et le casting, mais aussi d'aider la communauté à fair avancer le metagame encore plus vite qu'avant.


Si vous voulez une demonstration de ce mode, soyez attentifs au "Low Tier City 2" ce Week-End, qui se déroulera à Dallas/Fort Worth, Texas. Il sera streamé par nos amis de VGBootCamp sur Twitch.tv. La team des développeurs de Project M, Sethlon et Strong Bad feront une demonstration de notre nouveau mode juste avant le Top 8/Finales ce Dimanche. Nous allons faire une pause de nos blogposts après, mais nous vous verrons la semaine prochaine ici sur nos nouvelles sections.


À bientôt!
-The Project M Dev Team
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MessageSujet: Re: Debug Mode [ProjectM 3.5]Mar 19 Aoû 2014, 16:40

On peut voir un aperçu vidéo de ce mode ici : http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/559100326?t=7h12m09s

Je pense que je vais passer beaucoup de temps à jouer avec ce mode activé pour mes persos favoris =D

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MessageSujet: Re: Debug Mode [ProjectM 3.5]Sam 15 Nov 2014, 19:06

Chez moi ce mode ne se lance pas. Dès que je fais la manip, pas moyen de sortir de la pause, le jeu se fige. Curieusement, si je refais la manip, le jeu redevient normal... Mais du coup pas possible de lancer le mode.

Quelqu'un a réussi ?

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MessageSujet: Re: Debug Mode [ProjectM 3.5]Sam 15 Nov 2014, 19:46

moi le mode marche, mais je ne saurait pas dire si il marche correctement, y a plein de truc bizarre qui vont avec que je ne comprends rien au mode, concrètement y a différent style de pause, y a l'ecran qui se fixe, change de cadre etc, des trucs bizarre avec la caméra

globalement une fois que je suis en debug mode j'ose plus touché aux gâchette, croix bouton start ou stick tellement j'ai l'impression que ces touches donnes n'importe quoi
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MessageSujet: Re: Debug Mode [ProjectM 3.5]Sam 15 Nov 2014, 20:45

"Ce nouveau mode debug possède une combinaison de touches inhabituelle pour être déclenché, R + L + Croix-bas, pour éviter d'être enclenché accidentellement en cours de partie régulière. Bien entendu, le mode debug est garni d'une option "Avancée de frames" entièrement fonctionnelle afin de recueillir des données de durée de coups, essayer des punitions, et trouver de nouveaux combos. Appuyez sur Start le mode debug activé pour arrêter le temps et faire avancer les frames avec le bouton Z (La fonction normale de Start est effectuée avec X + Croix-haut). Effectuez des actions en maintenant les touches de votre manette avant d'appuyer sur Z. Voilà tout, c'est bien utile, mais la vraie magie se passe lorsque vous appuyez sur R + Croix-droit."

Je ne vois rien de bien compliqué la dedans, si le jeu se fige, c'est parce que tu es surement en mode avancée de frames.
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Alblade
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MessageSujet: Re: Debug Mode [ProjectM 3.5]Sam 15 Nov 2014, 21:03

Et comment on désactive ?

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MessageSujet: Re: Debug Mode [ProjectM 3.5]Dim 16 Nov 2014, 00:37

Il suffit de refaire L+R+Dpad Bas normalement.




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Alblade
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MessageSujet: Re: Debug Mode [ProjectM 3.5]Dim 16 Nov 2014, 01:14

Testez, moi je n'y arrive pas..

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MessageSujet: Re: Debug Mode [ProjectM 3.5]Dim 16 Nov 2014, 08:14

nan le truc c'est que j'ai compris les touches mais quand j'active la pause x + croix haut et que je la desactive de la même manière, la caméra reste a l'endroit de pose, par exemple et y a d'autre trucs bizarre qui arrive si je me trompe, enfin la feuille avec les combinaison devrait m'aider p'tet
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MessageSujet: Re: Debug Mode [ProjectM 3.5]Dim 16 Nov 2014, 11:32

la croix directionelle de la manette gamecube est assez mal foutue, à mon avis t'appuies juste sur deux directions au lieu d'une seule.
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Kine
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MessageSujet: Re: Debug Mode [ProjectM 3.5]Dim 16 Nov 2014, 14:00

Moi, tout marche, hormis le fait que j'ai pas essayé de faire une pause du jeu dans le décompte des frames. Et aussi, est-ce que quelqu'un c'est comment on désactive complètement ce mode !? J'arrive à refaire la combinaison de touches pour les SCD et les Ladge Grab Box qui va les désactiver mais l'affichage des hitstuns, hitbox ect restent toujours, le seul moyen que j'ai trouvé pour tout enlever, est éteindre la wii. =(
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MessageSujet: Re: Debug Mode [ProjectM 3.5]

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Debug Mode [ProjectM 3.5]

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