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 Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes

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Ajimi
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MessageSujet: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesProcédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes Icon_minitimeMer 11 Mar 2015, 16:51

Après discussion en MP avec asmodeus, vu que l'actuel sujet sur les stages s'éparpille largement et devient brouillon, en voici un deuxième pour aider les gens à s'y retrouver dans tout ça.

Ici on discutera de tout ce qui concerne les stages, sans parler de la légalité des stages en eux-mêmes.
Entre autres, voici des sujet sur lesquels on peut se pencher (non-exhaustif) :


- Nombre de bans octroyés au gagnant pour les matchs 2 et plus. Actuellement dans le règlement, il n'y en a qu'un seul ; mais en avoir deux me semble plus "stable" et équitable, en particulier si on rajoute d'autres stages à la liste.


- Les règles annexes du type Dave's Stupid Rule : "un joueur peut refuser un terrain sur lequel l'adversaire a déjà gagné". Personnellement, je suis contre cette règle et je pense qu'elle devrait disparaître.

Parce qu'au final, la seule et unique chose que cette règle fait c'est offrir un ban supplémentaire par match, à partir du troisième match. Je pense pas que ce soit particulièrement juste, ce n'est pas simple (obligé de garder trace des matchs précédents), et ça n'offre aucune constance de règlement entre tous les matchs d'un même set.

Dans le pire des cas, on peut rajouter un ban au gagnant (passer de 1 à 2 ou de 2 à 3). Je suis pas pour, mais au moins c'est plus logique que cette règle, qui admet elle-même jusque dans son nom qu'elle est stupide.


- Procédure de choix, à savoir principalement le système starter/CP contre le FLSS (Full List Stage Striking, soit en résumé une seule liste de stages). On a déjà pas mal débattu là-dessus avec asmo, voici ce que j'en pense en résumé (je suis pour le FLSS) :

- On est pas dans la compétition de Schrödinger. Il n'y a pas de logique compétitive à ce qu'un stage soit considéré à la fois autorisé ET interdit dans un même set d'une compétition ; alors que les capacités testées des joueurs sont les mêmes pour chaque match. Si le stage est viable compétitivement, il est autorisé, sinon il doit être interdit. Pourtant c'est la situation actuelle quand on place certains stages dans une liste "counterpicks".

- (Redite du point précédent) Les matchs 2 et 3 sont pas moins importants que le premier dans une compétition. Si un stage est jugé compétitif pour les matchs 2 et 3 alors il l'est aussi pour le premier ; et inversement si un stage n'est pas compétitif pour le premier match il ne va pas le devenir pour les suivants.

- Certains personnages sont plus ou moins bons selon le stage joué (je vous apprends rien). Seulement en en autorisant certains uniquement à partir du deuxième match, ça fait qu'on aide ou pénalise artificiellement des personnages juste pour le premier match. On influence donc arbitrairement l'équilibre global du jeu, en se basant uniquement sur le numéro du match à jouer.

- Le choix des joueurs devrait être supérieur à tout le reste. Le principe du striking est d'arriver à un compromis entre les deux joueurs (que chacun retire une satisfaction équivalente du stage final), et il y a de plus grandes chances que ce compromis soit équitable avec plus de choix offert aux joueurs. De plus une plus grande liste implique plus de strikes, donc une plus grande marge de manœuvre pour chaque joueur.

- Apporter de la variété. Ce qui est bien, aussi bien pour les spectateurs que pour le meta (personnages comme stages).

Une vidéo générale sur la neutralité dans le striking >ici (merci Dan) ; une présentation générale du FLSS >ici (encore Dan) ; et une analyse plus approfondie de son intérêt >ici.


Donc voilà, vos avis ?


Dernière édition par Ajimi le Jeu 12 Mar 2015, 13:51, édité 2 fois
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Ajimi
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesProcédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes Icon_minitimeJeu 12 Mar 2015, 13:07

@Nin' a écrit:
La donnée est que la grande majorité des stage striking en tournoi se finit sur Smashville et c'est un fait accepté par la majorité des joueurs.
La majorité veut strictement et absolument rien dire, que ce soit dans Smash ou ailleurs. Windows est présent sur 90% des ordinateurs vendus ça veut pas dire que c'est mieux que OSX ou Linux ; Justin Bieber a le plus de fans sur Twitter ça n'en fait pas la star de la décennie ; Monsanto contrôle une bonne partie de l'industrie agro-alimentaire ça n'en fait pas une société cool ; et toutes les lois en France ne sont pas intelligentes malgré le fait qu'elles soient votées.

De même, c'est pas parce que beaucoup de gens jouent sur Smashville que c'est forcément le stage le plus neutre du jeu. Il est simple et facile à maîtriser/comprendre, oui ; et c'est tout. Je peux aussi bien dire qu'il est souvent choisi par simplicité/flemme/manque de connaissance des autres stages, et par manque de connaissance/pratique des MU sur lesdits stages (cf. une partie de ce que je dis à asmo plus bas). Encore je suis d'accord qu'avec que 3 starters ce soit le moins polarisant (car DF et CdB le sont beaucoup), mais de manière plus large y'a rien qui prouve qu'il soit extraordinairement plus neutre que le reste. Parfois il l'est, parfois non, ça dépend des MU, comme partout.

(D'ailleurs remarque générale : on parle de starters et non pas de neutrals pour une raison.)

@Nin' a écrit:
Le stage parfaitement neutre serait celui qui n'a aucune influence sur les MUs. Imaginons un MU de 80-20 (sur la majorité des stages) qui passe à 50-50 sur un stage spécifique, ça serait un stage qui donne soit énorme désavantage au 1er perso, soit un énorme avantage au 2eme perso, j'appelle pas ça un stage neutre.
Je suis d'accord avec ça ; ce que j'avais dit n'était pas tout à fait exact c'est vrai. Cependant, c'est le serpent qui se mord la queue.
On part du MU sur Smashville, puis on regarde ce même MU sur DF ou CdB : "Hey, ça change, ça donne un dés/avantage !".
Alors on fait la moyenne des trois, puis on regarde sur Lylat : "Hey, ça change, ça donne un dés/avantage !".
Puis on regarde Delfino ; etc.

Je caricature un peu mais dans l'idée c'est ça. Les personnages se battent pas dans l'espace, un MU est forcément lié à un stage. Celui (ou ceux) que l'on choisit comme base est arbitraire, tout comme les comparaisons qui suivent. À la limite il faudrait calculer la variance (ou autre entité mathématique je sais pas) qu'apporte l'ajout d'un stage plutôt que la simple moyenne pour être plus juste, mais là encore ça résoudrait pas tout.

Pour reprendre ton exemple, si un stage fait passer le MU "classique" de 80-20 à 50-50 pour TOUS les MU du jeu, alors oui c'est un stage à interdire complètement et on est d'accord sur ce point. Mais sinon, c'est la responsabilité du joueur de ban/strike correctement ce stage pour un MU donné et c'est tout. On interdit pas DF malgré que l'avantage donné à Little Mac soit énorme dessus en comparaison des autres stages.

Bref tout ça pour dire que la chose la plus importante et que j'ai déjà dit c'est, à partir du moment où un stage n'entrave pas l'objectif de la compétition, qui est de déterminer le meilleur parmi deux joueurs (ce qui inclut skill ET connaissance), ledit stage n'a pas à être interdit. Et pour la majorité de ceux qui font débat, on a aucune évidence de ça, et il n'y a qu'en les jouant qu'on pourra en avoir.

@asmodeus a écrit:
Avec la DSR, il y a déjà 2 bans (à part qu'il y en a 1 que l'on ne choisit pas). Sauf que de plus en plus on a la disparition de la DSR pour laisser place à 2 bans au choix (ce qui a un peu plus de sens je trouve).
+1

@asmodeus a écrit:
Donc c'est le principe de counterpicks qui te pose problème. Pas la différence de stage entre 2 matchs.  
Demande-toi pourquoi il est normal que le perdant du 1er match choisisse le stage par la suite ? La manière de choisir le stage après le 1er match est différente, pourquoi donc ? On donne arbitrairement un avantage au perdant alors qu'en définitive, on ne devrait pas, c'est anti-compétitif. Mais c'est juste que ça parait logique.
Par contre, cela relance l'intérêt du spectacle. Du coup, on permet au perdant d'avoir de "nouvelles armes" pour se débrouiller par la suite.

De plus, le fait d'avoir fait des counterpicks ainsi permet de relancer une diversité au niveau des stages. Mais soit sûr que s'il y avait eu des omégas battlefield et omégas smashville, je ne suis pas sur que l'on entendrait parler des autres counterpicks en compétition.
Ben, les deux. Le principe de CP me gêne car avoir des stages à la fois légaux et non-légaux n'a pas de sens compétitivement et affecte artificiellement et subjectivement l'équilibre du jeu. La différence de stages entre deux matchs découle de ça ; on veut tester les mêmes caractéristiques des joueurs et de leurs personnages (réactivité adaptabilité connaissances etc), tout en modifiant les circonstances dans lesquelles ces caractéristiques sont testées entre deux matchs. Du coup les résultats sont pas constants ni pertinents.

Et il y a une différence entre "donner un avantage au perdant", qui est le fait qu'il choisisse directement un stage (même si tu as raison, on pourrait aussi débattre de la compétitivité de cette démarche) ; et "limiter les options" juste pour le premier match. Un joueur ayant pour main Olimar (je dis n'importe quoi je connais pas ses MU hein) qui est avantagé sur Delfino mais désavantagé sur les starters actuels, sera artificiellement handicapé soit par le stage, soit par le fait qu'il devra prendre son second. Et ce, juste pour le premier match, ce qui est complètement stupide (car on est censé tester les joueurs à leur top, et pour chaque match cf. le dernier paragraphe).

Et je rigole sincèrement au fait que tu parles de diversité pour les CP. Pourquoi un joueur devrait passer autant de temps à travailler Delfino qu'à travailler Smashville ? Après tout il est 100% certain qu'il ne jouera pas sur Delfino lors du premier match, qui fait un tiers du set. Du coup, il va plus bosser Smashville, et à moins qu'il puisse tirer un très gros avantage de Delfino il choisira Smashville même en phase de CP, simplement car il est plus à l'aise dessus. Et à partir de là, c'est un cercle vicieux (commencé par le règlement lui-même). Si on donnait la même importance à tous les stages (= FLSS), là on pourrait commencer à voir de la vraie variété, stages comme persos. Actuellement, ça l'est pas.

Et du coup, 2 ou 3 bans ?
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesProcédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes Icon_minitimeJeu 12 Mar 2015, 14:06

@Ajimi a écrit:
@Nin' a écrit:
La donnée est que la grande majorité des stage striking en tournoi se finit sur Smashville et c'est un fait accepté par la majorité des joueurs.
La majorité veut strictement et absolument rien dire, que ce soit dans Smash ou ailleurs. Windows est présent sur 90% des ordinateurs vendus ça veut pas dire que c'est mieux que OSX ou Linux ; Justin Bieber a le plus de fans sur Twitter ça n'en fait pas la star de la décennie ; Monsanto contrôle une bonne partie de l'industrie agro-alimentaire ça n'en fait pas une société cool ; et toutes les lois en France ne sont pas intelligentes malgré le fait qu'elles soient votées.
Lol. Tu es le 1er à répéter que le stage striking doit permettre de choisir le stage le plus neutre pour les deux joueurs (apparemment que quand ça t’arranges). Si le striking se termine le plus souvent sur Smashville c'est bien parce qu'il a tendance à n'avantager aucun perso sur un autre.
Et puis comme je l'ai dis, c'est admis pour la majorité des joueurs de part leur expérience (sur brawl/smash4).

@Ajimi a écrit:
De même, c'est pas parce que beaucoup de gens jouent sur Smashville que c'est forcément le stage le plus neutre du jeu.
Ils jouent beaucoup sur SV parce que les gens ont tendances à vouloir jouer sur le stage qui va le moins influencer un match :)

@Ajimi a écrit:
Je caricature un peu mais dans l'idée c'est ça. Les personnages se battent pas dans l'espace, un MU est forcément lié à un stage. Celui (ou ceux) que l'on choisit comme base est arbitraire, tout comme les comparaisons qui suivent.
Les Match-ups sont calculés en prenant en compte le déroulement d'un set. Puis je crois que tu te fais un peu trop d'illusions sur l'influence des stages sur les MUs, le plus souvent ça change pas plus de +/-5 le MU (+/-10 pour les cas vraiment extrêmes). Ce qui fait vraiment le MU reste la différence entre les deux personnages.

@Ajimi a écrit:
Si on donnait la même importance à tous les stages (= FLSS), là on pourrait commencer à voir de la vraie variété, stages comme persos. Actuellement, ça l'est pas.
Crois moi, même avec le FLSS, Smashville sera majoritairement présent après le striking Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes 466613618

@Ajimi a écrit:
Et du coup, 2 ou 3 bans ?
Au niveau de la DSR, il ne faut pas oublier qu'il y a deux variantes: Celle qui empêche un joueur de CP les stages sur lesquels il a déjà gagné et celle qui l'empêche de CP le dernier stage sur lequel il a gagné.
Si il y avait à choisir, je serais pour la 2eme car je trouve la 1ere version trop contraignante en BO5.
Après remplacer la DSR par un ban supplémentaire pourquoi pas, ça peut être intéressant. Du coup pour moi soit DSR (v2) + ban soit 2 bans.
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Dan
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesProcédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes Icon_minitimeJeu 12 Mar 2015, 19:41

J'ai une petite préférence pour le 2 bans sur la DSR v2.

Pour le FLSS, je pense que c'est un système qui peut permettre de repérer dans une stagelist à moyen terme quels stages on pourrait mettre en starters et lesquels peuvent rester simples CP dans le cas où on a pas d'idée bien précises sur le "niveau" de légalité des stages, en considérant les x (= 3 ou 5 ou etc.) stages les plus picked à la première phase. Et donc, à moins que la stagelist starters+cp soit mal foutue, utiliser le FLSS risque d'avoir un résultat différent d'un starter dans une minorité très faible de cas. De plus, ça force à avoir un nombre impair de stages légaux, sinon on rentrerait quand même dans la "compétition de Schrödinger" en laissant un stage sur le côté (et quel stage laisser de côté ?) (ce qui est préférable à la solution où on rajoute un stage borderline). Envisager d'employer le FLSS maintenant, c'est un peu marcher à reculons.
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesProcédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes Icon_minitimeJeu 12 Mar 2015, 22:18

Avant toute chose, j'aimerai vraiment insister sur le fait de virer la DSR qui s'étale sur tout un set. Il n'y a pas assez de stages disponible pour permettre une telle règle lors d'un bo5 (et cette règle est juste ridicule tel quel dans tout les cas).

Sinon, j'ai une proposition pour le nombre de bans à faire en fonction du nombre de stages.
Prenons la formule 4N+1 qu'on peut déjà utiliser pour le nombre de starters à utiliser (avec N non nul) :
- si le nombre de stages total est supérieur ou égal lorsque N = 1, on peut autoriser 1 ban
- si le nombre de stages total est supérieur ou égal lorsque N= 2, on peut autoriser 2 bans
etc...

On peut aussi rajouter une sorte de "demi-palier", c'est-à-dire qu'en fonction de l'approche du prochain palier ou non, on met la DSR v2 (par exemple, si on est à moins de 2 stages d'arriver au prochain palier).
Du coup, si à la prochaine maj on arrive à 9 stages, on pourra autoriser 2 bans. Mais si on reste à 8 stages, on met 1 ban + DSR v2

C'est ce que je préconise s'il n'y a pas de custom.

Dans le cas où il y a des customs (problématique que j'essaye d'expliquer maladroitement ici : http://www.ssb4.com/t4408p120-attaques-personnalisables-mii#176273 ), je propose de baisser d'un demi-palier. C'est à dire que si on est 9 stages, n'autoriser qu'un seul ban + DSRv2 et si on est à 8 stage, n'autoriser qu'un seul ban.

Qu'en pensez-vous ?


@Ajimi a écrit:
Je suis d'accord avec ça ; ce que j'avais dit n'était pas tout à fait exact c'est vrai. Cependant, c'est le serpent qui se mord la queue.
On part du MU sur Smashville, puis on regarde ce même MU sur DF ou CdB : "Hey, ça change, ça donne un dés/avantage !".
Alors on fait la moyenne des trois, puis on regarde sur Lylat : "Hey, ça change, ça donne un dés/avantage !".
Puis on regarde Delfino ; etc.
La plupart du temps, le stage va accentuer ou équilibrer l'avantage qu'à un personnage par rapport à un autre. Mais c'est rare que l'avantage change de camp à cause du stage.
ça peut arriver. Étrangement, c'est même avec DF qu'il y avait quelques cas particuliers sur Brawl (l'absence de plate-forme, ça change vraiment beaucoup de chose).


@Ajimi a écrit:
Et je rigole sincèrement au fait que tu parles de diversité pour les CP. Pourquoi un joueur devrait passer autant de temps à travailler Delfino qu'à travailler Smashville ? Après tout il est 100% certain qu'il ne jouera pas sur Delfino lors du premier match, qui fait un tiers du set. Du coup, il va plus bosser Smashville, et à moins qu'il puisse tirer un très gros avantage de Delfino il choisira Smashville même en phase de CP, simplement car il est plus à l'aise dessus. Et à partir de là, c'est un cercle vicieux (commencé par le règlement lui-même). Si on donnait la même importance à tous les stages (= FLSS), là on pourrait commencer à voir de la vraie variété, stages comme persos. Actuellement, ça l'est pas.
Le truc des counterpicks, c'est qu'il avantagent plus un type de persos et en désavantage plus un autre (un effet souvent plus important par rapport aux starters). Les starters, sont les stages les plus picks parce qu'ils ont tendance à limiter cet effet sur le MU (en particulier smashville).

Et le fait que les cps gênent dans l'action du combat est aussi un critère (que ça soit par rapport à leur configuration spéciale qui n'a pas forcément de sens compétitivement parlant, leur hitbox,...). C'est vraiment loin d'être une évidence que ces stages apportent quelque chose en plus dans le beau jeu. Ils ont même plutôt tendance à en enlever tant l'impact du stage devient trop important (comme si le stage venait te dire en pleine partie "coucou je suis là !" alors qu'on est concentré sur l'adversaire. C'est complètement l'inverse de ce qui est recherché dans la compétition)

De plus, plus on augmente le nombre de starter pour le striking, plus on déséquilibre le strike par rapport aux stages les plus picks. C'est un des problèmes qui se pose actuellement avec lylat et c'est ce qui sera encore plus accentué si on augmente le nombre de stages en starter.
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesProcédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes Icon_minitimeVen 13 Mar 2015, 12:27

@Nin' a écrit:
Lol. Tu es le 1er à répéter que le stage striking doit permettre de choisir le stage le plus neutre pour les deux joueurs (apparemment que quand ça t’arranges). Si le striking se termine le plus souvent sur Smashville c'est bien parce qu'il a tendance à n'avantager aucun perso sur un autre.
Dans les configurations à 3 starters (qui sont malheureusement courantes à cause de l'Apex), oui j'admets tout à fait que c'est le plus neutre, car DF et CdB sont très polarisants. Avec plus de stages par contre, même s'il reste majoritaire on voit quand même plus de variété (ça se recoupe avec le FLSS), simplement parce que sa "neutralité" dépend des circonstances. Un compromis impliquant deux joueurs à un instant T (le striking) est différent d'une "règle de la majorité".

@Nin' a écrit:
Les Match-ups sont calculés en prenant en compte le déroulement d'un set. Puis je crois que tu te fais un peu trop d'illusions sur l'influence des stages sur les MUs, le plus souvent ça change pas plus de +/-5 le MU (+/-10 pour les cas vraiment extrêmes). Ce qui fait vraiment le MU reste la différence entre les deux personnages.
C'est toi qui a utilisé l'exemple 80-20 vs 50-50 hein.

@Nin' a écrit:
Crois moi, même avec le FLSS, Smashville sera majoritairement présent après le striking Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes 466613618
Si on peut passer d'une majorité à 90% à une majorité à 60%, ce sera déjà extraordinaire pour la variété du meta vu la situation actuelle. Ça revient toujours aux mêmes choses que j'ai déjà répétées :
- augmenter le choix des joueurs va certainement pas diminuer la variété, les choix supplémentaires seront forcément utilisés parfois
- les fois où ces choix supplémentaires sont utilisés, c'est donc qu'ils ont été estimés équitables à un instant T (puisque striking), donc les retirer aurait conduit à un compromis moins satisfaisant pour les deux joueurs
- diminuer les choix va au contraire réduire les connaissances requises, et donc entrer dans le cercle vicieux de la facilité et de la non-variété (pourquoi je m'embêterai à étudier et donc utiliser un stage qui ne sera absent 1/3 du set ?)
- ceux qui veulent aller sur Smashville le pourront toujours

Etc etc. J'avais donné un >lien je sais pas si t'as lu, mais ça explique bien.

@Dan a écrit:
Pour le FLSS, je pense que c'est un système qui peut permettre de repérer dans une stagelist à moyen terme quels stages on pourrait mettre en starters et lesquels peuvent rester simples CP dans le cas où on a pas d'idée bien précises sur le "niveau" de légalité des stages, en considérant les x (= 3 ou 5 ou etc.) stages les plus picked à la première phase. Et donc, à moins que la stagelist starters+cp soit mal foutue, utiliser le FLSS risque d'avoir un résultat différent d'un starter dans une minorité très faible de cas. De plus, ça force à avoir un nombre impair de stages légaux, sinon on rentrerait quand même dans la "compétition de Schrödinger" en laissant un stage sur le côté (et quel stage laisser de côté ?) (ce qui est préférable à la solution où on rajoute un stage borderline). Envisager d'employer le FLSS maintenant, c'est un peu marcher à reculons.
Je suis pas sûr d'avoir suivi ta pensée, j'ai l'impression que tu te contredis.

Tu dis que le FLSS peut servir à moyen terme à déterminer quoi mettre en starter et quoi en CP (je suis pas vraiment d'accord mais soit). Du coup, en quoi l'employer maintenant est "marcher à reculons" ? On est en plein dans la phase d'expérimentation que tu décris.

Ensuite, si tu penses que le FLSS va changer le stage choisi dans une "minorité très faible" de cas, pourquoi ne pas l'utiliser ? Ça ne change rien pour la plupart des gens, mais ça ferait quelques heureux en plus les fois où ça arrive.

Pour le nombre impair de stages (enfin 5+4N pour être plus juste), oui c'est vrai que normalement c'est le cas. Mais appliquer du "semi-FLSS" serait très bien aussi, à savoir simplement maximiser la liste de starters par rapport aux CPs. Comme ça, on ne s'impose pas ni d'éliminer un stage viable ni d'utiliser un stage moche, mais on a quand même tous les avantages du plus grand nombre de choix équilibre etc du FLSS. La stagelist de l'>Hypest que j'aime bien représente bien ça, ils ont 9 starters et 2 CPs.

@asmodeus a écrit:
Avant toute chose, j'aimerai vraiment insister sur le fait de virer la DSR qui s'étale sur tout un set. Il n'y a pas assez de stages disponible pour permettre une telle règle lors d'un bo5 (et cette règle est juste ridicule tel quel dans tout les cas).

Sinon, j'ai une proposition pour le nombre de bans à faire en fonction du nombre de stages.
[…]
Qu'en pensez-vous ?
Euh pour être franc je suis pas sûr d'avoir tout suivi aux calculs. En plus, je suis pas spécialement convaincu que le nombre de bans doit forcément être proportionnel au nombre de stages. Je vois plutôt ça dans l'autre sens :
- avec 1 ban, le perdant peut choisir son 2ème meilleur stage
- avec 2 ban, le perdant peut choisir son 3ème meilleur stage
- avec 3 ban, le perdant peut choisir son 4ème meilleur stage
etc. Le nombre de stages vraiment significatifs pour un MU est souvent pas élevé, et n'augmente pas en proportion avec la taille de la liste. Avec le ban actuel + en virant complètement la DSR, en avoir 2 me semble le plus simple et le plus équilibré. (Évidemment si un jour on arrive à 30 stages on pourra augmenter hein, mais pour le moment 2 sans DSR me semble bien.)

@asmodeus a écrit:
Le truc des counterpicks, c'est qu'il avantagent plus un type de persos et en désavantage plus un autre (un effet souvent plus important par rapport aux starters).
Pourquoi un effet plus important ? C'est ce que j'essayais d'expliquer (a priori pas très bien) plus haut. Ça se mord la queue, vous partez des MU sur un stage donné pour montrer que sur d'autres c'est différent. Ben oui, forcément. Je peux calculer les MU sur Pac-Land, puis dire "regardez, Wuhu change pas beaucoup le MU, par contre DF est à ban".

C'est le cœur de ce que je me tue à dire depuis le début. Les CPs changent les MU par rapport aux starters. Oui, et les starters changent les MU par rapport aux CPs. Vouloir les séparer est subjectif et altère artificiellement l'équilibre du jeu envers certains personnages.

@asmodeus a écrit:
Et le fait que les cps gênent dans l'action du combat est aussi un critère (que ça soit par rapport à leur configuration spéciale qui n'a pas forcément de sens compétitivement parlant, leur hitbox,...). C'est vraiment loin d'être une évidence que ces stages apportent quelque chose en plus dans le beau jeu.
Le but est pas d'apporter du beau jeu, le but est d'apporter de l'équité. Équité qui est décidée par les joueurs eux-mêmes au moment du striking. Plus le fait que si un stage gêne tant que ça alors il doit être interdit complètement, s'il est dans la liste des stages légaux c'est qu'on a estimé qu'il était compétitif blah blah blah.

@asmodeus a écrit:
De plus, plus on augmente le nombre de starter pour le striking, plus on déséquilibre le strike par rapport aux stages les plus picks. C'est un des problèmes qui se pose actuellement avec lylat et c'est ce qui sera encore plus accentué si on augmente le nombre de stages en starter.
Euh non. C'est complètement, logiquement et mathématiquement l'inverse. Être "forcé" (je suis pas vraiment d'accord avec à la base mais bon admettons) de striker Lylat avec 5 starters, c'est 1/5 de ta marge de manœuvre qui est bouffée. Avec 9 starters, c'est 1/9, et avec 13 c'est… 1/13. Plus il y a de stages, plus tu as du choix, plus tu as de la marge de manœuvre, plus tu as de strikes à ta disposition et donc moins chaque strike est significatif.
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesProcédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes Icon_minitimeVen 13 Mar 2015, 14:14

@Ajimi a écrit:

Euh pour être franc je suis pas sûr d'avoir tout suivi aux calculs. En plus, je suis pas spécialement convaincu que le nombre de bans doit forcément être proportionnel au nombre de stages. Je vois plutôt ça dans l'autre sens :
- avec 1 ban, le perdant peut choisir son 2ème meilleur stage
- avec 2 ban, le perdant peut choisir son 3ème meilleur stage
- avec 3 ban, le perdant peut choisir son 4ème meilleur stage
etc. Le nombre de stages vraiment significatifs pour un MU est souvent pas élevé, et n'augmente pas en proportion avec la taille de la liste. Avec le ban actuel + en virant complètement la DSR, en avoir 2 me semble le plus simple et le plus équilibré. (Évidemment si un jour on arrive à 30 stages on pourra augmenter hein, mais pour le moment 2 sans DSR me semble bien.)
En gros, je propose 1 ban tout les 4 stages (en comptant à partir de 5). ça donne quelques chose comme ça :
- pour 5-6 stages : 1 ban
- pour 7-8 stages : 1 ban + DSRv2
- pour 9-10 stages : 2 bans
- pour 11-12 stages : 2 bans +DSRv2
Etc...
Je trouve qu'à l'échelle actuel, ça marche assez bien mais je ne le recommanderai pas s'il y avait beaucoup plus de stages.

Perso, vu les disparités qu'il peut y avoir entre chaque stage, ça ne me choque pas vraiment d'augmenter le nombre de ban en fonction du nombre de stage.


@Ajimi a écrit:
Pourquoi un effet plus important ? C'est ce que j'essayais d'expliquer (a priori pas très bien) plus haut. Ça se mord la queue, vous partez des MU sur un stage donné pour montrer que sur d'autres c'est différent. Ben oui, forcément. Je peux calculer les MU sur Pac-Land, puis dire "regardez, Wuhu change pas beaucoup le MU, par contre DF est à ban".
Parce que l'impact du stage cp est plus important que celle d'un starter. Les cp permettent des punitions beaucoup plus importantes que les starter de part leur configuration ou les hitboxs présentes. Surtout dans les stages actuels où l'on a beaucoup de walkoff présents, de petits murs qui sont là on-ne-sait-trop-pourquoi,... Le sentiment d'équité sur ce type de stage est proche du néant.

Alors oui, c'est légitime de demander pourquoi ils seraient pas autorisé dès le départ. Tout ce que je peux te répondre c'est que ça permet une diversité et que le perdant a plus d'options pour counterpick.


@Ajimi a écrit:
Le but est pas d'apporter du beau jeu, le but est d'apporter de l'équité. Équité qui est décidée par les joueurs eux-mêmes au moment du striking. Plus le fait que si un stage gêne tant que ça alors il doit être interdit complètement, s'il est dans la liste des stages légaux c'est qu'on a estimé qu'il était compétitif blah blah blah.
Le but des règles est d'apporter du beau jeu entre les 2 adversaires avec peu d'intervention externe et, si possible, de l'équité. Par contre les adversaires vont chercher à avoir respectivement l'avantage sur le striking (dont le résultat peut s'approcher de l'équité).

@Ajimi a écrit:
Euh non. C'est complètement, logiquement et mathématiquement l'inverse. Être "forcé" (je suis pas vraiment d'accord avec à la base mais bon admettons) de striker Lylat avec 5 starters, c'est 1/5 de ta marge de manœuvre qui est bouffée. Avec 9 starters, c'est 1/9, et avec 13 c'est… 1/13. Plus il y a de stages, plus tu as du choix, plus tu as de la marge de manœuvre, plus tu as de strikes à ta disposition et donc moins chaque strike est significatif.
C'est vrai si l'on considère que Lylat est le seul stage pas (ou très peu) joué.
Par contre, si on part du principe que les counterpicks sont très peu picks par rapport aux starter (ce qui est une approximation proche de la réalité) ça veut dire que pour 9 starters, 5/9 du strike est potentiellement utilisable pour manipuler le striking.
En d'autre terme, c'est celui qui aura strike le plus de CP actuel qui sera désavantagé dans le striking.

C'est sur que l'augmentation de stages dans la liste des starter aura pour conséquence de moins picks les stages les plus mainstream (bien que je ne sois pas convaincu que cet effet soit hyper présent). Mais le coût est quand même la manipulation de striking bien notable.
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesProcédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes Icon_minitimeVen 13 Mar 2015, 14:46

@asmodeus a écrit:
En gros, je propose 1 ban tout les 4 stages (en comptant à partir de 5). ça donne quelques chose comme ça :
- pour 5-6 stages : 1 ban
- pour 7-8 stages : 1 ban + DSRv2
- pour 9-10 stages : 2 bans
- pour 11-12 stages : 2 bans +DSRv2
Etc...
Je trouve qu'à l'échelle actuel, ça marche assez bien mais je ne le recommanderai pas s'il y avait beaucoup plus de stages.
Ok merci de ton explication. J'ai quand même pas envie de garder une DSR quelconque ceci dit.

@asmodeus a écrit:
Le sentiment d'équité sur ce type de stage est proche du néant.
Le sentiment d'équité sur ce type de stage est le même que pour tous les autres, car comme tous les autres s'il est choisi au premier match c'est qu'il a été déterminé comme un compromis acceptable par les deux joueurs via le striking.

@asmodeus a écrit:
Tout ce que je peux te répondre c'est que ça permet une diversité et que le perdant a plus d'options pour counterpick.
Déjà répondu à ça. Un joueur va pas passer du temps à étudier un stage qui lui sera inutile un tiers du set ; du coup même en phase de counterpick les starters sont bien plus souvent sélectionnés. La "diversité" dont tu parles, à l'heure actuelle c'est une illusion.

En plus, la partie sur les options est fausse. Au niveau des stages, plus il y en a (starters+CP) plus le perdant a d'options oui. Mais le fait de passer les CPs en starter pour le premier match ne change rien à son nombre d'options dans la phase de counterpick (il a accès à tous les stages quoi qu'il arrive).

@asmodeus a écrit:
Le but des règles est d'apporter du beau jeu entre les 2 adversaires avec peu d'intervention externe et, si possible, de l'équité.  Par contre les adversaires vont chercher à avoir respectivement l'avantage sur le striking (dont le résultat peut s'approcher de l'équité).
Si pour toi un jeu compétitif doit être joli avant d'être équitable, je crois qu'on sera jamais d'accord. Je dirais même qu'un jeu équitable est généralement beau, pas l'inverse.

@asmodeus a écrit:
C'est vrai si l'on considère que Lylat est le seul stage pas (ou très peu) joué.
Par contre, si on part du principe que les counterpicks sont très peu picks par rapport aux starter (ce qui est une approximation proche de la réalité) ça veut dire que pour 9 starters, 5/9 du strike est potentiellement utilisable pour manipuler le striking.
En d'autre terme, c'est celui qui aura strike le plus de CP actuel qui sera désavantagé dans le striking.
Ce que tu décris comme "manipuler" le striking me semble être juste du striking intelligent, ou simplement des préférences. On a qu'à utiliser Smashville dans une liste à 1 starter alors. Ça rentre dans ton explication, puisque pour toi striker un stage peu utilisé* = manipulation.

* Peu utilisé actuellement, 1/3 du set inutile, ceux qui testent voient une augmentation de la variété etc etc.
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesProcédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes Icon_minitimeVen 13 Mar 2015, 15:06

@Ajimi a écrit:

Déjà répondu à ça. Un joueur va pas passer du temps à étudier un stage qui lui sera inutile un tiers du set ; du coup même en phase de counterpick les starters sont bien plus souvent sélectionnés. La "diversité" dont tu parles, à l'heure actuelle c'est une illusion.
En fait ça a quand même un rapport. ça arrive régulièrement de jouer sur les cp en freeplay pour changer du décor de smashville qui est tout le temps le même. Il y a une lassitude qui peut se créer derrière tout ça. Alors on pourrait combler en ne jouant que sur les DF omégas, mais bon c'est vraiment loin d'être la panacée en terme d'équilibre.

S'il n'y avait que des SV et BF omégas, je me demande si on aurait toujours un système de CP par contre Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes 335831597


@Ajimi a écrit:
Si pour toi un jeu compétitif doit être joli avant d'être équitable, je crois qu'on sera jamais d'accord. Je dirais même qu'un jeu équitable est généralement beau, pas l'inverse.
Il est équitable parce qu'aucun vol n'est possible, parce qu'aucun abus du stage n'est possible. C'est ce qu'on ne retrouve pas dans les CP.

@Ajimi a écrit:

Ce que tu décris comme "manipuler" le striking me semble être juste du striking intelligent, ou simplement des préférences. On a qu'à utiliser Smashville dans une liste à 1 starter alors. Ça rentre dans ton explication, puisque pour toi striker un stage peu utilisé* = manipulation.

* Peu utilisé actuellement, 1/3 du set inutile, ceux qui testent voient une augmentation de la variété etc etc.
Si un stage est pick de manière négligeable par rapport aux autres, il n'a aucun intérêt à être dans la liste de striking puisqu'il permet de le manipuler.
Par contre je n'ai pas dis que tout les stages étaient négligeable devant SV.
Certes, SV est le stage le plus pick, mais il ça ne veut pas dire que les autres sont négligeables en proportion.
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesProcédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes Icon_minitimeVen 13 Mar 2015, 17:51

@asmodeus a écrit:
En fait ça a quand même un rapport. ça arrive régulièrement de jouer sur les cp en freeplay pour changer du décor de smashville qui est tout le temps le même. Il y a une lassitude qui peut se créer derrière tout ça. Alors on pourrait combler en ne jouant que sur les DF omégas, mais bon c'est vraiment loin d'être la panacée en terme d'équilibre.
"Se changer les idées en freeplay" est pas vraiment le but de la discussion des stages en tournoi. En freeplay peu importe le stage (même hors-légaux), les enjeux et l'ambiance sont pas du tout les mêmes.

Ça change rien à mon point de départ qui est qu'un joueur malin va éviter de rendre sa pratique inutile un tiers du temps, et donc forcément amène à un choix des CP actuels peu fréquent. Ni que lorsqu'un stage est choisit au premier match, c'est qu'il a été déterminé équitable par les deux joueurs car striking.

@asmodeus a écrit:
Si un stage est pick de manière négligeable par rapport aux autres, il n'a aucun intérêt à être dans la liste de striking puisqu'il permet de le manipuler.
Si tu pouvais me donner un exemple explicite de comment tu "manipules" de manière notable la sélection avec une stagelist de 9 stages. Parce que vraiment, je vois pas.
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesProcédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes Icon_minitimeSam 14 Mar 2015, 10:07

Même dans le cas d'un spectateur, c'est plus agréable de voir différents stages (dont les cp) plutôt que de voir toujours les même autre starter (que ça soit dans le cas d'un tournoi ou du freeplay).
J'ai parlé de freeplay avant, mais ça vaut également pour les tournois.


La manipulation reste relative. De manière purement mathématique, ça ne fonctionne pas. Déjà, si tu veux absolument un stage parmi ceux qui sont les moins pick, laisse tomber, les probas ne font pas de miracle.
Par contre, il y a moyen d'avoir un meilleur contrôle sur les stages les plus picks (et donc parmi les stages qui ont le plus de chance de tomber).
Intuitivement, la plupart des joueurs va avoir envie de strike les stages qu'ils aiment le moins. Donc il y a toute les chances qu'ils bannent d'abord les stages les moins picks pour aller vers les stages les plus picks (bien qu'il puisse y avoir un ou 2 stages que l'on soit forcé à ban par rapport au perso en face).

C'est ptetre pas grand chose, mais ça permet d'aller sur BF plutôt que DF... ce genre de chose.

Les cps ont tout intérêt à être strike durant le stage striking pour plusieurs raisons :
- ils avantagent / désavantagent trop par rapport aux starters actuels.
- dans l'éventualité où les 2 persos sont à l'aise dessus, les possibilités de vols sont plus importants que sur un starter.

Par rapport à ça, la grand majorité des consensus entre joueurs fait que les parties se retrouvent à se jouer sur les starters actuels vu que c'est calme, toussa toussa... Il n'y a pas de persos dans le cast qui soit désavantagé par rapport à tout les starters, je ne vois pas comment c'est faisable.

Pour une minorité de joueurs qui voudront jouer sur ces cps, t'as potentiellement la majorité des autres striking qui sont manipulables.
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesProcédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes Icon_minitimeDim 15 Mar 2015, 21:22

Coucou, juste un petit rappel que si on remplace la dsr modifiée par deux bans alors on donne un ban supplémentaire au gagnant de la première manche. Voila c'est tout.

Ajimi ta parole aura de la valeur le jour ou tu participeras a un tournoi off. Ce jour la peut etre tu réaliseras à quel point le FLSS est une utopie. Il y a des facteurs en jeu qui te passent complètement au dessus de la tête.
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesProcédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes Icon_minitimeJeu 19 Mar 2015, 12:00

@asmodeus a écrit:
C'est ptetre pas grand chose, mais ça permet d'aller sur BF plutôt que DF... ce genre de chose.
Oui… Et ? Le but entier du striking c'est d'influencer le stage joué ; si tu finis sur un stage sur lequel tu ne voulais pas aller, c'est soit que ça ne te gênait pas tant que ça d'aller dessus (puisque tu ne l'as pas striké) soit que tu as justement foiré ton striking complètement. D'autant vu les très grosses différences d'influences des MU de BF et DF, si tu finis sur l'un plutôt que l'autre c'est pas de la "manipulation", c'est soit un choix commun aux deux joueurs soit que tu t'es loupé quelque part. Actuellement on finit sur Smashville 90% du temps ; pouvoir peut-être occasionnellement apporter de la variété, c'est engendré naturellement par plus de choix, et c'est positif.

@telu a écrit:
Ajimi ta parole aura de la valeur le jour ou tu participeras a un tournoi off. Ce jour la peut etre tu réaliseras à quel point le FLSS est une utopie. Il y a des facteurs en jeu qui te passent complètement au dessus de la tête.
Oh ben oui, je sors ce que je dis de mon chapeau. En l'occurrence non, j'ai lu des avis de TO (et de joueurs) se servant du système depuis des mois. Et dans la pratique ça marche très bien, en attente de contre-exemple. Le fait est que ce que j'ai lu m'a convaincu ; et que comme d'habitude ceux qui se plaignent le plus sont ceux qui n'essayent pas. Je serais curieux de voir ce que des gens "ayant de la valeur" (Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes 3137150671) peuvent répondre à ce que vous dites >ici (j'avais déjà donné le lien, qui résume bien tout).
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesProcédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes Icon_minitimeJeu 19 Mar 2015, 17:39

@Ajimi a écrit:

Oui… Et ? Le but entier du striking c'est d'influencer le stage joué ; si tu finis sur un stage sur lequel tu ne voulais pas aller, c'est soit que ça ne te gênait pas tant que ça d'aller dessus (puisque tu ne l'as pas striké) soit que tu as justement foiré ton striking complètement. D'autant vu les très grosses différences d'influences des MU de BF et DF, si tu finis sur l'un plutôt que l'autre c'est pas de la "manipulation", c'est soit un choix commun aux deux joueurs soit que tu t'es loupé quelque part. Actuellement on finit sur Smashville 90% du temps ; pouvoir peut-être occasionnellement apporter de la variété, c'est engendré naturellement par plus de choix, et c'est positif.
- Je vois pas vraiment à quoi tu t'attendais quand je parlais de manipulation. Selon ce que tu dis, le résultat est systématiquement normal pour les 2 joueurs. Or c'est justement faux de croire ça vu que tu augmentes le potentiel de manipulation en augmentant le nombre de stages.
- Si on est à 90% du temps sur sv actuellement, on sera à 89% avec le FLSS (si ça se trouve, l'effet sera peut-être inverse x) ). La pseudo-variété est juste illusoire.

@Ajimi a écrit:

Oh ben oui, je sors ce que je dis de mon chapeau. En l'occurrence non, j'ai lu des avis de TO (et de joueurs) se servant du système depuis des mois. Et dans la pratique ça marche très bien, en attente de contre-exemple. Le fait est que ce que j'ai lu m'a convaincu ; et que comme d'habitude ceux qui se plaignent le plus sont ceux qui n'essayent pas. Je serais curieux de voir ce que des gens "ayant de la valeur" (Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes 3137150671) peuvent répondre à ce que vous dites >ici (j'avais déjà donné le lien, qui résume bien tout).
Beaucoup de chose marchent potentiellement dans la pratique, ce n'est pas pour autant que les règles actuelles doivent être un fourre-tout où l'aléatoire rencontre le compétitif.
Ton lien fait juste des affirmations basées sur du bon sentiment, mais y a juste aucunes preuves ou réelle logique derrière (rien que le fait d'affirmer que le choix des starter est arbitraire en est une bien bonne).
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesProcédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes Icon_minitimeJeu 19 Mar 2015, 23:28

Ajimi c'est bien beau de balancer ton lien vers le pavé d'Aampharos pour essayer de donner du poids a ton argumentaire mais l'as tu seulement lu ?

Je vais te faire un petit résumé :
1-il veut qu'on se débarasse du système de starter/cp qui polarise le meta. Ca c'est louable, je dirais meme que c'est une bonne idée.
2-a partir de la ca dérape : il veut qu'on mette 13 terrains parce que je cite "c'est ni trop ni trop peu" (choix empirique, niveau 0 du raisonnement scientifique) mais aussi parce que il l'a fait dans un local et ca a tres bien marché (biais de confirmation, niveau 0 du raisonnement scientifique) et surtout parce que "voir que des matches sur smashville c'est chiant à la longue" (avis personnel, niveau -1) et "ca soule le public" (démagogie, niveau -l'infini)
3-il propose 13 terrains mais il dit pas lesquels, d'autant plus qu'il n'a aucun raisonnement derriere le choix des terrains a part "ils ont l'air utilisables". Imposssible donc de savoir si son système ne change pas simplement la polarisation du méta.
4-Il ne dit pas non plus comment se déroulent les phases de striking des matches 2 a 5 des sets.
On restrike tout depuis le début ? Du coup autant dire qu'on joue tous les matches d'un set sur le meme terrain, gg la diversité.
On cp avec la méthode classique ? Si on a 13 terrains et qu'un perso a plus de 4 terrains sur lesquels il a un grand avantage on se retrouve dans la position de MK dans Brawl.


Bref tout ca pour dire que l'idée de base est bonne, mais que contrairement a ce qu'il dit il n'y a pas 13 terrains qui sont competitivement viables dans smash 4, et que même s'il y en avait il n'y a pas assez de données recueillies pour prouver que ca ne polariserait pas autant le meta que le systeme actuel. Et aussi contrairement a ce qu'il dit ca rallonge les phases de strike/ban par rapport a ce qu'on fait en tournoi.

Donc je veux bien du flss, mais sur 5 terrains (fd, sv, bf, tc et dh).
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesProcédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes Icon_minitimeSam 21 Mar 2015, 01:20

@asmodeus a écrit:
- Je vois pas vraiment à quoi tu t'attendais quand je parlais de manipulation. Selon ce que tu dis, le résultat est systématiquement normal pour les 2 joueurs. Or c'est justement faux de croire ça vu que tu augmentes le potentiel de manipulation en augmentant le nombre de stages.
T'es contre le principe même du striking en fait. Striking = influencer le stage joué (par choix préférentiels et/ou stratégiques) avec des bans alternatifs par les deux joueurs. C'est pas de la manipulation, c'est l'entièreté du principe à sa base. 3 starters permet une plus grande "manipulation" que 1 starter (forcément), donc avec ton raisonnement on devrait passer à 1 starter ?

@asmodeus a écrit:
- Si on est à 90% du temps sur sv actuellement, on sera à 89% avec le FLSS (si ça se trouve, l'effet sera peut-être inverse x) ). La pseudo-variété est juste illusoire.
Deux choses l'une.
- Les quelques exemples qu'on a montrent le contraire. Sinon teste en tournoi et fournis un vrai contre-exemple au lieu de spéculer.
- Si l'impact serait selon toi si faible que ça (1%), alors qu'as-tu à perdre avec ce système ? Même la "manipulation" dont tu parles serait totalement insignifiante, du coup.

@telu a écrit:
mais l'as tu seulement lu ?
Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes 3137150671

@telu a écrit:
1-il veut qu'on se débarasse du système de starter/cp qui polarise le meta. Ca c'est louable, je dirais meme que c'est une bonne idée.
2-a partir de la ca dérape : il veut qu'on mette 13 terrains parce que je cite "c'est ni trop ni trop peu" (choix empirique, niveau 0 du raisonnement scientifique) mais aussi parce que il l'a fait dans un local et ca a tres bien marché (biais de confirmation, niveau 0 du raisonnement scientifique) et surtout parce que "voir que des matches sur smashville c'est chiant à la longue" (avis personnel, niveau -1) et "ca soule le public" (démagogie, niveau -l'infini)
3-il propose 13 terrains mais il dit pas lesquels, d'autant plus qu'il n'a aucun raisonnement derriere le choix des terrains a part "ils ont l'air utilisables". Imposssible donc de savoir si son système ne change pas simplement la polarisation du méta.
4-Il ne dit pas non plus comment se déroulent les phases de striking des matches 2 a 5 des sets.
On restrike tout depuis le début ? Du coup autant dire qu'on joue tous les matches d'un set sur le meme terrain, gg la diversité.
On cp avec la méthode classique ? Si on a 13 terrains et qu'un perso a plus de 4 terrains sur lesquels il a un grand avantage on se retrouve dans la position de MK dans Brawl.
1- Ok, c'est déjà ça lol.

2- Avoir un exemple/une expérience réelle (en l'occurrence plusieurs, il fait ça depuis des mois et c'est pas le seul TO dans ce cas, mais pas grave) est mieux qu'en avoir aucun(e) comme ici. Il me semble que ça aussi c'est proche du "niveau 0 scientifique".
Quand au fait que voir du Smashville 90% du temps est chiant, y'a certes rien de scientifique derrière (et ça dépend certes des goûts), reste que globalement c'est un peu le cas (même asmo a parlé de lassitude plus haut). N'importe comment c'est pas un argument principal, plus un effet secondaire.

3- J'avais déjà posté la liste des 13 terrains "communément admis sur SB" ailleurs (en gros notre liste + Wuhu Halberd Kongo et Stadium 2). Maintenant 13 terrains ou pas, peu importe. Nous on tend vers une liste de 9 stages, on peut très bien faire du FLSS à 9 (je demande pas un ajout arbitraire de stages juste pour faire comme lui hein).
(Au passage, leur méthode de choix des stages est immensément plus compétitive qu'ici. Ils en autorisent plein, et en éliminent à mesure qu'ils constatent réellement ce qui ne va pas. J'attends toujours un tournoi français autorisant Wuhu et Kongo prouvant qu'ils sont craqués, par exemple. Mais bon c'est pas vraiment le débat sur ce sujet.)

4- Ben la suite c'est exactement le même système que maintenant ; le gagnant fait un certain nombre de bans et le perdant choisit dans ce qu'il reste. Ça améliore l'équité pour le premier match (le plus important), le reste a pas besoin de changer.
L'équilibre des terrains, je suis d'accord avec toi, mais le problème se pose qu'on soit en FLSS ou non, et y compris actuellement. Je crois pas qu'on ait de situation dans Sm4sh comparable à celle de MKBrawl ceci dit.

(5-) Pour le temps rajouté dans la phase de striking. Euh, certes, plus il y a de stages plus c'est long, j'admets c'est logique. Maintenant ça rajoute quoi, quinze secondes par set ? Quelques secondes de réflexion en plus + le temps physiquement nécessaire pour prononcer une dizaine de mots. S'il a pas constaté de rallongement notable avec 13 stages, je doute que ça nous change quelque chose avec 9.


Maintenant si c'est ce que toi tu as retenu de son message, voici ce que moi j'en retiens :

1. Si un stage est compétitivement viable pour les matchs 2 et 3 il l'est aussi pour le premier ; et inversement si un stage n'est pas compétitivement viable pour le premier match il ne va pas le devenir pour les suivants (ça doit faire la vingtième fois que j'écris cette phrase huhu). Avoir quelque chose d'"à moitié légal" n'a pas de sens dans une compétition sérieuse. Et aussi le fait que les connaissances et capacités testées des joueurs doivent être les mêmes pour toutes les étapes d'une compétition (et donc tous les matchs d'un set, cf. point 3), sinon on change la compétition jouée.

2. On polarise volontairement le meta et la variété des personnages, en favorisant artificiellement les personnages avantagés par les "starters" et en défavorisant artificiellement les personnages avantagés par les "counterpicks". (Ça correspond en gros à ton point 1 et c'est donc positif pour toi, si j'ai bien compris.)

3. Passer du temps à apprendre un stage que le règlement rend 100% inutile un tiers du set est idiot pour un joueur. Du coup même après le premier match on voit presque que des starters (pour ne pas dire que Smashville). Non-variété + connaissances des MU sur ces stages faibles + cf. point 2.

4. Au moins une expérience positive là-bas ; zéro contre ici.
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesProcédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes Icon_minitimeSam 21 Mar 2015, 02:18

@Ajimi a écrit:
J'attends toujours un tournoi français autorisant Wuhu et Kongo prouvant qu'ils sont craqués, par exemple. Mais bon c'est pas vraiment le débat sur ce sujet.)
Pourquoi vouloir les tester en tournoi (là où il y a un enjeu) alors que de simples matchs de freeplay sérieux suffisent à trouver les abus de ces stages ?

Maintenant si c'est ce que toi tu as retenu de son message, voici ce que moi j'en retiens :

@Ajimi a écrit:
1. Si un stage est compétitivement viable pour les matchs 2 et 3 il l'est aussi pour le premier ; et inversement si un stage n'est pas compétitivement viable pour le premier match il ne va pas le devenir pour les suivants (ça doit faire la vingtième fois que j'écris cette phrase huhu). Avoir quelque chose d'"à moitié légal" n'a pas de sens dans une compétition sérieuse.
La différence est que le stage du match 2 et 3 est choisi par un joueur. La liste des counterpicks a comme seul but de donner plus d'options au perdant.

@Ajimi a écrit:
2. On polarise volontairement le meta et la variété des personnages, en favorisant artificiellement les personnages avantagés par les "starters" et en défavorisant artificiellement les personnages avantagés par les "counterpicks".
Sauf qu'il n'y a pas de persos clairement avantagés par l'ensemble des starters, tout comme il n'y a pas de personnages clairement avantagés par l'ensemble des counterpicks.

@Ajimi a écrit:
3. Passer du temps à apprendre un stage que le règlement rend 100% inutile un tiers du set est idiot pour un joueur.
On peut voir ça d'un autre point de vu et dire qu'apprendre un CP qui n'a pas forcément été étudié par tout le monde permet d'avoir un gros avantage sur le 2 ou 3eme match. Puis faut pas abuser "apprendre un stage" n'a rien de compliqué.

@Ajimi a écrit:
Du coup même après le premier match on voit presque que des starters (pour ne pas dire que Smashville).
Rien à voir. Les starters étant les stages qui influent le moins sur le déroulement d'un match, c'est normal qu'ils soient les stages les plus sélectionnés. Les joueurs sont juste plus à l'aise dessus parce qu'ils savent qu'ils peuvent s'affronter dessus sans être gêné par les gimmicks du stage ou ses transformations.

@Ajimi a écrit:
4. Au moins une expérience positive là-bas ; zéro contre ici.
C'est bien beau de dire que le gars a fait un tournoi et que personne ne s'est plaint des règles mais ... j'veux dire ... ya des preuves ? Un topic de résultats de tournoi ? Avec l'avis de tous les joueurs ayant participé ? Il était gros comment son tournoi ? 10 personnes ? 100 personnes ? ça change beaucoup de choses, à un petit tournoi local de 15 personnes ont peut se permettre beaucoup de choses au niveau des règles.

Tout ça pour dire que personnellement je trouve que le FLSS n'apporte rien au jeu compétitif et que le système actuel fonctionne déjà très bien, c'est juste du temps perdu en tournoi: ça allonge la durée du striking (qui, j'en suis convaincu, même avec le FLSS se finira toujours sur un starter).
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesProcédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes Icon_minitimeSam 21 Mar 2015, 14:30

@Ajimi a écrit:

T'es contre le principe même du striking en fait. Striking = influencer le stage joué (par choix préférentiels et/ou stratégiques) avec des bans alternatifs par les deux joueurs. C'est pas de la manipulation, c'est l'entièreté du principe à sa base. 3 starters permet une plus grande "manipulation" que 1 starter (forcément), donc avec ton raisonnement on devrait passer à 1 starter ?
Le striking, ça marche super bien lorsque tout les stages ont autant de chance d'être pick les uns que les autres. Si tu rajoutes des stages sous-pick, alors t'as forcément une manipulation potentielle du strike là-dessus. Le choix du stage ne se fait plus en fonction des forces et faiblesses des persos respectifs (ce que l'on cherche) mais en fonction de la psychologie des 2 adversaires (ce que l'on ne cherche pas).

@Ajimi a écrit:
- Les quelques exemples qu'on a montrent le contraire. Sinon teste en tournoi et fournis un vrai contre-exemple au lieu de spéculer.
- Si l'impact serait selon toi si faible que ça (1%), alors qu'as-tu à perdre avec ce système ? Même la "manipulation" - dont tu parles serait totalement insignifiante, du coup.
- Ok, ça marche dans le garage de la grand-mère de quelques joueurs, c'est bien, je vois pas ce que ça montre. En revanche, le système actuel est déjà très bien, personne ne s'en plaint parmi ceux qui font des tournois (juste des discussions au niveau des changements à faire dans la liste tout au plus).
- Ce qu'on a à perdre, c'est l'égalité sur le striking (ce dont je n'arrête pas de parler) alors que les starters pré-choisis  sont déjà réputés pour très peu gêner le déroulement du combat de base. Ce qu'une minorité pourrait éventuellement gagner en égalité dans le combat, une majorité peut la perdre en se faisant outpick.

@Ajimi a écrit:
2- Avoir un exemple/une expérience réelle (en l'occurrence plusieurs, il fait ça depuis des mois et c'est pas le seul TO dans ce cas, mais pas grave) est mieux qu'en avoir aucun(e) comme ici. Il me semble que ça aussi c'est proche du "niveau 0 scientifique".
Compare un peu le nombre de tournois aux USA et ici. Tu verras qu'on ne peut pas se permettre les mêmes libertés de tester les règlements. Ce n'est pas sur un essai qu'on peut dire si ça marche ou non. Le système actuel a fait ses preuves et montre que ça marche déjà très bien.


@Ajimi a écrit:
(Au passage, leur méthode de choix des stages est immensément plus compétitive qu'ici. Ils en autorisent plein, et en éliminent à mesure qu'ils constatent réellement ce qui ne va pas. J'attends toujours un tournoi français autorisant Wuhu et Kongo prouvant qu'ils sont craqués, par exemple. Mais bon c'est pas vraiment le débat sur ce sujet.)
T'as pas besoin d'être en tournoi pour montrer que c'est craqué. C'était évident pour les objets, ça l'est également pour beaucoup de stages même si on peut en discuter pour certains. Je vois pas vraiment en quoi leur choix de stage est plus compétitive, c'est juste une différence culturelle dans la façon d'appréhender le jeu, mais il n'y a pas de meilleure façon de faire que d'autres.


@Ajimi a écrit:
1. Si un stage est compétitivement viable pour les matchs 2 et 3 il l'est aussi pour le premier ; et inversement si un stage n'est pas compétitivement viable pour le premier match il ne va pas le devenir pour les suivants (ça doit faire la vingtième fois que j'écris cette phrase huhu). Avoir quelque chose d'"à moitié légal" n'a pas de sens dans une compétition sérieuse. Et aussi le fait que les connaissances et capacités testées des joueurs doivent être les mêmes pour toutes les étapes d'une compétition (et donc tous les matchs d'un set, cf. point 3), sinon on change la compétition jouée.
A ce compte là, on peut trouver des incohérences partout. Rien que le fait de pouvoir jouer sur des stages différents selon les sets en est une. Ou alors le choix du stage dans les games 2 et 3 qui n'est pas pareil que la game 1.
Rien qu'avec ça, on change perpétuellement le déroulement de chaque set et donc les capacités des joueurs.
Mais changer uniquement par rapport à ce que tu trouves incohérent, c'est un peu fort en subjectivité.

@Ajimi a écrit:
2. On polarise volontairement le meta et la variété des personnages, en favorisant artificiellement les personnages avantagés par les "starters" et en défavorisant artificiellement les personnages avantagés par les "counterpicks". (Ça correspond en gros à ton point 1 et c'est donc positif pour toi, si j'ai bien compris.)
Il n'y a pas de personnages avantagés uniquement par les starters et d'autres avantagés uniquement par les CPs. Tu parles d'un cas qui n'existe pas.

@Ajimi a écrit:
3. Passer du temps à apprendre un stage que le règlement rend 100% inutile un tiers du set est idiot pour un joueur. Du coup même après le premier match on voit presque que des starters (pour ne pas dire que Smashville). Non-variété + connaissances des MU sur ces stages faibles + cf. point 2.
Le ban et la DSR limitent déjà énormément l'utilisation des starters. Si,en plus, on prend en compte que tout les personnages ne sont pas forcément à l'aise sur tout les starters, c'est un gros risque à prendre.
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesProcédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes Icon_minitimeSam 28 Mar 2015, 04:33

Well, l'EVO sera en FLSS 9 stages. Ajimi si t'attendais un signe du destin pour te mettre a organiser des trucs c'est le moment ou jamais.
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesProcédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes Icon_minitimeSam 28 Mar 2015, 23:09

Bon je suis en retard donc je réponds rapidement à quelques points :

- "Le striking, ça marche super bien lorsque tout les stages ont autant de chance d'être pick les uns que les autres. Si tu rajoutes des stages sous-pick, alors t'as forcément une manipulation potentielle du strike là-dessus."
Oh ben oui, on voit clairement que DF est choisi autant de fois que Smashville actuellement. En fait non. Y'aura toujours des stages plus récurrents que d'autres, c'est pas une excuse pour limiter la sélection en premier lieu.
Ou sinon encore une fois on a qu'à faire du 1 starter, c'est la seule manière qu'on a d'être parfaitement égal pour tout le monde tout en ayant une probabilité stable de pick.

- "Le ban et la DSR limitent déjà énormément l'utilisation des starters."
Ben idem, actuellement les exemples de variété/utilisation des CP c'est pas vraiment ce qu'on constate.

- "Compare un peu le nombre de tournois aux USA et ici. Tu verras qu'on ne peut pas se permettre les mêmes libertés de tester les règlements."
Alors ok, je reconnais que c'est un argument qui a (un peu) du sens pour ne pas toujours tout tester chez nous. Mais alors dans ce cas, c'est une raison supplémentaire de prendre en compte l'avis de gens qui, eux, font les tests pour nous.
Ne pas (vouloir) tester est une chose, ignorer les tests des autres en est une autre, les deux en même temps c'est l'allégorie de la caverne un peu.

- J'ai pas de preuve directe à fournir non, n'importe comment peu de choses sont vérifiables complètement sur internet, et j'ai autre chose à faire que d'apprendre Smashboards par cœur ou d'éplucher les milliers de topics de tournois qui y sont présents. Mais il y a déjà eu des tonnes de discussion sur le sujet (dont que j'ai déjà linké ici et dans l'autre sujet), depuis DES MOIS, sur Smashboard Reddit et ailleurs, par beaucoup de monde, membres sérieux et TO (du moins prétendus…) compris.
Je pense que, si c'était pas vrai et que c'était une méthode terriblement inégalitaire etc, QUELQU'UN en ce bas monde s'en serait potentiellement rendu compte et l'aurait fait savoir, après avoir (lui aussi) testé de son côté (… et donc de manière invérifiable également ??).

- Qu'est-ce que ça change que ce soit testé dans le garage de mamie ? Faudrait tester directement dans un tournoi international ? Ben non t'es pas d'accord non plus. On teste dans un garage, si on voit que ça marche on teste dans un tournoi local, si ça marche on teste dans un tournoi régional, et cetera, et chaque test "valide" en appelle d'autres ensuite en parallèle.
Encore une fois la logique de base m'échappe, si les "petits" tests ne doivent pas être pris en compte mais qu'en même temps il ne faut pas prendre le "risque" de tester dans quelque chose de plus gros.

- Le problème c'est pas "le système starter/CP marche pas bien", c'est "peut-être que le FLSS marche mieux". Et dans un sens comme dans l'autre, il n'y a qu'en testant qu'on peut savoir, par un mécanisme appelé l'évolution.
Les lampes à pétrole fonctionnaient bien à l'époque, pourtant on a quand même de l'électricité aujourd'hui. Ou pour rester dans les stages de Smash, avant on les choisissait aléatoirement, puis on a essayé autre chose (le système starter/CP avec striking) qu'on a ensuite conservé.

- "Rien que le fait de pouvoir jouer sur des stages différents selon les sets en est une [d'incohérence]. Ou alors le choix du stage dans les games 2 et 3 qui n'est pas pareil que la game 1."
Alors il faudrait aussi verrouiller les personnages après le jeu 1 dans ce cas, pour être stable ? Le problème c'est pas une différence dans la manière de choisir (qui change pour les jeux 2 et 3 car on veut explicitement donner un avantage au perdant) ; le problème c'est une différence dans le contenu du choix.
Tester les joueurs sur l'ensemble de stages X+Y, ou les tester sur l'ensemble X+Y+Z, ce n'est pas du tout la même chose, on ne teste pas les mêmes connaissances ni les mêmes capacités, le résultat peut ne pas être le même etc, et ultimement c'est tout simplement une compétition différente qui est jouée.
Alors quand c'est physiquement une compétition différente ok normal (chacun son règlement), mais quand on modifie le panel de ce qui est testé au sein même d'un set, là oui je trouve ça plus gênant et moins logique. Le FLSS ne change pas la manière (c'est juste une grosse liste de starters avec 0 CP qu'on strike pareil), il se contente d'uniformiser le contenu déjà présent.

- "T'as pas besoin d'être en tournoi pour montrer que c'est craqué. C'était évident pour les objets […]"
Et pourtant même les objets ont été joués en tournoi il y a longtemps, puis on s'est rendu compte que c'était pas viable. C'est pas une évidence tombée du ciel, on est d'abord parti du contenu complet du jeu avant de trier par la suite (après TEST). Innocent avant d'être prouvé coupable, c'est la base pour tout jeu compétitif (et pas que les jeux d'ailleurs).


//


Bref. Du coup oui j'ai vu telu, l'EVO sera en FLSS hihi. Je sais pas si c'est un signe du destin mais c'est tentant ^^
http://evo.shoryuken.com/additional-rules/

Je suis content de cette décision ; entre ça, les customs et le fait que le coaching soit interdit (temps entre les matchs limité à 60 secondes), ça va vraiment être un tournoi infiniment plus intéressant à suivre que l'Apex.

Par contre un truc me chiffonne quand même dans leur règlement au niveau des stages. Matchs 2 et + ? Nombre de bans du gagnant ? Pour le règlement Melee on a bien précisé
"Following stages decided by winner banning one stage from all stages and then loser choosing."
; par contre pour SSB4 on a seulement
"Order of events: Pick characters, then stage striking, then custom move selection."
+ des précisions sur le premier match et la DSR.
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesProcédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes Icon_minitimeLun 30 Mar 2015, 11:43

@Ajimi a écrit:

Oh ben oui, on voit clairement que DF est choisi autant de fois que Smashville actuellement. En fait non. Y'aura toujours des stages plus récurrents que d'autres, c'est pas une excuse pour limiter la sélection en premier lieu.
Ou sinon encore une fois on a qu'à faire du 1 starter, c'est la seule manière qu'on a d'être parfaitement égal pour tout le monde tout en ayant une probabilité stable de pick.
Par rapport à l'exemple que tu prends, la proportion de pick entre DF et SV n'est pas équitable  (on est d'accord), mais ça ne veut pas dire que les picks de DF sont négligeables par rapport à ceux de SV. Alors que c'est fort probable en rajoutant des CP à la liste.

@Ajimi a écrit:
Alors ok, je reconnais que c'est un argument qui a (un peu) du sens pour ne pas toujours tout tester chez nous. Mais alors dans ce cas, c'est une raison supplémentaire de prendre en compte l'avis de gens qui, eux, font les tests pour nous.
Ne pas (vouloir) tester est une chose, ignorer les tests des autres en est une autre, les deux en même temps c'est l'allégorie de la caverne un peu.
Ok, prenons en compte les tests des autres. Qu'est ce que ça change ?
ça veut dire que les 2 systèmes marchent, y a pas de problèmes là-dessus. Par contre, d'un côté on a un système qui est utilisé depuis des années et hyper populaire. De l'autre, un système qui n'est jamais utilisé et qui ne pourra jamais se frayer de chemin sans test préalable.
Sans test, RIEN ne permet de dire que le FLSS est meilleur que le starter/cp car les communautés américaines et européennes (française même) sont trop différentes (rien que pour les choix des stages et pour les stocks, on est pas sur la même longueur d'onde). C'est impossible d'être objectif là-dessus, c'est trop dépendant des communautés.
On aurait cette possibilité d'avoir un tournoi hebdomadaire ou toute les 2 semaines, j'aurais été le 1er d'accord pour tester de nouvelles choses, mais l'occasion ne se présente pas.


@Ajimi a écrit:
Alors il faudrait aussi verrouiller les personnages après le jeu 1 dans ce cas, pour être stable ?
En théorie, si on devait garder un seul stage jouable pour un tournoi, c'est ce que le gagnant devrait faire.


@Ajimi a écrit:
Et pourtant même les objets ont été joués en tournoi il y a longtemps, puis on s'est rendu compte que c'était pas viable. C'est pas une évidence tombée du ciel, on est d'abord parti du contenu complet du jeu avant de trier par la suite (après TEST). Innocent avant d'être prouvé coupable, c'est la base pour tout jeu compétitif (et pas que les jeux d'ailleurs).
Je ne suis pas sur que les objets aient déjà été réellement dans la base du règlement principal (side event oui) mais ça doit remonter à un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaitre :aznavour:
Bon, admettons qu'ils eussent été test, on s'est rendu compte qu'ils devaient être ban, ok.
Mais c'est différent pour les CP. Il ont déjà été testé, on les connait déjà. Et c'est par constat que l'on voit cette possibilité de classer les stages en différentes catégories :
- ceux qui sont stables et qui ne gênent pas
- ceux qui sont jouables mais moins que les précédents car un peu trop d'intervention dans le match.
- ceux qui sont à ban en compétitif car trop d'intervention ou configuration injouable.


@Ajimi a écrit:
Bref. Du coup oui j'ai vu telu, l'EVO sera en FLSS hihi. Je sais pas si c'est un signe du destin mais c'est tentant ^^
http://evo.shoryuken.com/additional-rules/
De l'interprétation que j'en fais (mais je peux me tromper) c'est que le système actuel a un gros défaut étant donné que l'on a un cp dans la liste des 5 starters. Du coup, il est décidé de ne pas couper la poire en 2 et de faire un FLSS tant qu'à faire vu que ce n'est peut-être pas pire. C'est peut-être le cas, mais ça dépend beaucoup des communautés.
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesProcédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes Icon_minitimeLun 30 Mar 2015, 16:26

Que ça soit un système à 3 starters, 5 starters ou le FLSS, on sait que dans tous les cas ça va bien marcher. La question est de savoir ce qui est le plus intéressant compétitivement et c'est cool que l'EVO mettent en place le FLSS, ça va pouvoir être testé à grande échelle ! On verra bien si ça apporte une vraie diversité au niveau du choix du 1er stage Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes 2293482636
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesProcédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes Icon_minitimeMar 31 Mar 2015, 12:33

@asmodeus a écrit:
Par rapport à l'exemple que tu prends, la proportion de pick entre DF et SV n'est pas équitable  (on est d'accord), mais ça ne veut pas dire que les picks de DF sont négligeables par rapport à ceux de SV. Alors que c'est fort probable en rajoutant des CP à la liste.
Il y a moins d'écart entre un DF choisi 10% du temps et un Delfino choisi 1% qu'entre ce même DF et un Smashville à 70%. La limite que tu places pour qu'une sélection soit considérée "négligeable"/"manipulable" est complètement subjective et arbitraire. L'anomalie (d'un point de vue statistique) c'est d'avoir Smashville si haut.

La manipulation que tu crains tant, c'est avec 3 starters qu'elle existe. Parce que ce qu'un personnage a de bon sur DF sera, presque par construction, mauvais sur CdB, et vice-versa. C'est un choix entre noir, blanc et gris (Smashville).

Si tu strikes en premier, tu vas éliminer le stage avantageant le plus l'adversaire (souvent DF ou CdB).
Si tu as envie de striker au milieu*, tu prends le risque d'être forcé sur un mauvais stage, donc tu le fais pas.
Et si tu strikes en deuxième, il y a toutes les chances que ton meilleur stage ait déjà été striké.
Dans la vaste majorité des cas, du simple fait du règlement, la seule option valable restante c'est le gris.
Tout ça parce que tu as voulu "éviter la manipulation" en… Autorisant que des stages extrêmement polarisants sauf un ?

Rajoute des nuances. T'auras un dégradé beaucoup plus fluide et varié de tout ce que les différents personnages aiment ou n'aiment pas, à différents degrés et avec différentes combinaisons. Ça te semble pas "bêtement" logique que le compromis final a plus de chances d'être plus proche d'un VRAI terrain d'entente entre les joueurs (but originel du striking) qu'avec une option "par défaut/la moins pire", impliquée de fait par l'absence de choix ?

Et tout ça en partant du principe hypothétique que Smashville est un "juste milieu parfait" entre DF et CdB, ce qui en pratique n'est pas vraiment le cas non plus. Que ce soit avec 5 nuances ou 9 ou 13, probalistiquement plus t'en rajoutes et plus t'as des chances pour que le résultat soit un dégradé progressif. Et même si au final ça tend un peu plus vers le gris clair (par exemple), ce sera jamais pire pour l'équilibre du jeu qu'un énorme bloc uniforme prenant 70% de la place.

* Indice : Diddy et Sheik sont très bons sur Smashville.

@asmodeus a écrit:
Ok, prenons en compte les tests des autres. Qu'est ce que ça change ?
ça veut dire que les 2 systèmes marchent, y a pas de problèmes là-dessus. Par contre, d'un côté on a un système qui est utilisé depuis des années et hyper populaire. De l'autre, un système qui n'est jamais utilisé et qui ne pourra jamais se frayer de chemin sans test préalable.
Je suis pas convaincu du tout que ce soit "hyper populaire" en premier lieu ; dans le sens où je pense que la vaste majorité des joueurs se contente d'utiliser ce qu'on leur met sous le nez depuis toujours sans se poser la moindre question. Je suis pas certain que la moitié d'entre eux se soit ne serais-ce demandé si un autre système que starter/CP existait, et encore moins se renseigner sérieusement dessus derrière.

Et j'ai du mal à te suivre. Tu dis qu'il faut des tests, et je suis complètement d'accord ! Que ce soit pour les attaques personnalisables, les stages en eux-mêmes, le FLSS ou peu importe, je me tue à réclamer que ça : tester. Mais à côté de ça tu me demandes "ce que ça change" de prendre en compte les tests des autres ? Ben, ça change que c'est des tests et que c'est précisément ce qu'on demande et ce dont on a besoin.

On joue tous au même jeu hein, et pour les règlements des jeux précédents on a tous (mondialement) fini par utiliser à peu près la même chose, je vois pas ce qu'il y aurait d'incompatible maintenant pour SSB4. On a quasiment exactement la stagelist de l'EVO, et presque toute la commu US est pour le 3 vies comme ici. Rien n'est encore stabilisé pour le moment certes (le jeu a pas un an), mais l'un dans l'autre ça se recoupe assez bien, et je vois pas pourquoi le FLSS en particulier échapperait à ça.

Et puis les grosses commu genre Lyon/Paris/Lille font des tournois régulièrement (mensuellement ?), aucune excuse pour ne pas essayer au moins une fois. Ça va tuer personne, mais encore une fois c'est juste une question de volonté (plus que de capacité).

@asmodeus a écrit:
Je ne suis pas sur que les objets aient déjà été réellement dans la base du règlement principal (side event oui) mais ça doit remonter à un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaitre :aznavour:
Ben ça remonte au début de la scène Melee US, donc c'est vieux oui, mais il n'empêche, c'est forcément pas tombé du ciel. (Et même sans ça, y'avait eu un Apex qui avait autorisé les objets dans Brawl je crois.)

@asmodeus a écrit:
Mais c'est différent pour les CP. Il ont déjà été testé, on les connait déjà. Et c'est par constat que l'on voit cette possibilité de classer les stages en différentes catégories :
- ceux qui sont stables et qui ne gênent pas
- ceux qui sont jouables mais moins que les précédents car un peu trop d'intervention dans le match.
- ceux qui sont à ban en compétitif car trop d'intervention ou configuration injouable.
Reste 1) la logique de dire qu'un même élément précis donné est suffisamment compétitif pour deux tiers/quatre cinquièmes des matchs mais magiquement pas pour le premier ; et 2) le fait que pour certains stages on attend toujours une VRAIE preuve justifiant de leur "non-viabilité" et non de la théorie.

@Nin' a écrit:
Que ça soit un système à 3 starters, 5 starters ou le FLSS, on sait que dans tous les cas ça va bien marcher. La question est de savoir ce qui est le plus intéressant compétitivement et c'est cool que l'EVO mettent en place le FLSS, ça va pouvoir être testé à grande échelle ! On verra bien si ça apporte une vraie diversité au niveau du choix du 1er stage Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes 2293482636
Bah encore une fois je vois mal comment du choix en plus peut mener à moins de variété. Mais sinon oui je suis d'accord, c'est vraiment bien qu'ils essayent ça, ça fera un vrai bon gros test sur lequel se baser, ça va répandre le système et ça va "forcer" ceux s'entraînant sérieusement pour l'EVO à l'utiliser aussi (et peut-être y prendre goût ensuite). Je suis confiant sur le fait que ce sera beaucoup plus intéressant à regarder que l'Apex Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes 3180691785
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesProcédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes Icon_minitimeMar 31 Mar 2015, 18:33

@Ajimi a écrit:
La manipulation que tu crains tant, c'est avec 3 starters qu'elle existe. Parce que ce qu'un personnage a de bon sur DF sera, presque par construction, mauvais sur CdB, et vice-versa. C'est un choix entre noir, blanc et gris (Smashville).
Ce n'est plus vraiment une manipulation dans la mesure où la question va être "DF ou BF à ban ?" la majeure partie du temps.
Étrangement, c'est cette question qui rend moins dégueulasse le striking à 3 starters par rapport à la théorie pur.
Soit ton perso est à l'aise sur BF ou DF. Que l'autre ne veuille pas du 2nd stage et ça se joue sur SV (probablement ce qui se passe le plus souvent).
Ou alors, les 2 se sentent bien sur le 2nd stage et vont possiblement jouer dessus.
La manipulation ne va pas vraiment loin grâce à cette orientation fais par ces 2 stages justement.

@Ajimi a écrit:
Rajoute des nuances. T'auras un dégradé beaucoup plus fluide et varié de tout ce que les différents personnages aiment ou n'aiment pas, à différents degrés et avec différentes combinaisons. Ça te semble pas "bêtement" logique que le compromis final a plus de chances d'être plus proche d'un VRAI terrain d'entente entre les joueurs (but originel du striking) qu'avec une option "par défaut/la moins pire", impliquée de fait par l'absence de choix ?
ça aurait du sens si tout les autres stages étaient aussi calme ou avec des pattern moins brutaux.
Ce n'est pas le nombre de stages qui pose problème mais le fait de vouloir les rendre tous complètement égaux vis à vis de la compétition. Quand je vois certains stages créé avec l'outil de création du jeu, je me dis qu'il pourrait y avoir des tonnes de stages potentiellement jouables en starter (mais les problèmes de diffusion et de choix rendent cette option impossible).
L'utopie sur les cp offrant autant de profondeur de jeu qu'un starter, je n'y crois pas (et je dois avouer ne pas avoir envie d'en refaire un pavé pour expliquer le pourquoi du comment). ça offre une diversité (qui a des avantages et inconvénients), ça augmente les possibilités de CP par rapport au ban offert au gagnant, mais ça s'arrête là.


@Ajimi a écrit:
Je suis pas convaincu du tout que ce soit "hyper populaire" en premier lieu ; dans le sens où je pense que la vaste majorité des joueurs se contente d'utiliser ce qu'on leur met sous le nez depuis toujours sans se poser la moindre question. Je suis pas certain que la moitié d'entre eux se soit ne serais-ce demandé si un autre système que starter/CP existait, et encore moins se renseigner sérieusement dessus derrière.
En tout cas, c'est loin d'être rare de voir des joueurs voulant différencier les stages selon la gène potentielle qu'elles peuvent induire (même parmi ceux qui ne se sont pas intéressé de près au règlement). Et c'est ce système qui permet de faire passer autant de stages dans le règlement (sinon, on ne se retrouverait qu'avec 4 ou 5 stages et c'est tout).


@Ajimi a écrit:

Et puis les grosses commu genre Lyon/Paris/Lille font des tournois régulièrement (mensuellement ?), aucune excuse pour ne pas essayer au moins une fois. Ça va tuer personne, mais encore une fois c'est juste une question de volonté (plus que de capacité).
Ce serait possible surtout à Paris avec le rendez vous smash 4 du Meltdown du lundi soir, faudrait les contacter pour leur proposer quelque chose à ce sujet.


@Ajimi a écrit:
Reste 1) la logique de dire qu'un même élément précis donné est suffisamment compétitif pour deux tiers/quatre cinquièmes des matchs mais magiquement pas pour le premier ; et 2) le fait que pour certains stages on attend toujours une VRAIE preuve justifiant de leur "non-viabilité" et non de la théorie.
1) ça offre plus de possibilité au perdant en terme de cp vu que le gagnant a droit à un ban
2) Je pense que cette question se pose plus sur l'autre topic qu'ici.


@Ajimi a écrit:
* Indice : Diddy et Sheik sont très bons sur Smashville.
On ne le répétera jamais assez, ce sont DDK et Sheik qui sont excellents de base. Et non Smashville qui les rend bon.
(Pour ne plus faire cette confusion entre corrélation et causalité, je t'invite à regarder cette vidéo même si elle ne traite pas de smash)


Perso, je suis quand même curieux pour tenter Duck hunt en starter. Mais si le problème revient au même que Lylat, je ne différencierai pas le FLSS et le système à 5 starter (mais ma préférence ira au système à 3 starters de toute manière).
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesProcédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes Icon_minitimeMer 01 Avr 2015, 00:50

@asmodeus a écrit:
En tout cas, c'est loin d'être rare de voir des joueurs voulant différencier les stages selon la gène potentielle qu'elles peuvent induire (même parmi ceux qui ne se sont pas intéressé de près au règlement). Et c'est ce système qui permet de faire passer autant de stages dans le règlement (sinon, on ne se retrouverait qu'avec 4 ou 5 stages et c'est tout).
Qu'est-ce qui nous empêche, dans ce cas, de faire plus de deux catégories ? On pourrait séparer les stages "bien" des stages "un peu moins bien" des stages "ça peut aller" des stages "à la limite", et rajouter une catégorie de choix après chaque match. Sérieusement, pourquoi on pourrait pas ? C'est exactement le même principe, ça devrait pas gêner, justement même ça te conforte dans ta classification des stages.

La "gêne potentielle" qu'un stage peut induire = légal ou pas légal. Trouve moi un exemple pertinent de jeu compétitif qui limite un fragment de son contenu à seulement une fraction du temps de sa compétition.

@asmodeus a écrit:
ça augmente les possibilités de CP par rapport au ban offert au gagnant
[…]
1) ça offre plus de possibilité au perdant en terme de cp vu que le gagnant a droit à un ban
Le FLSS retire aucune option au perdant. Argument invalide.

@asmodeus a écrit:
On ne le répétera jamais assez, ce sont DDK et Sheik qui sont excellents de base. Et non Smashville qui les rend bon.
(Pour ne plus faire cette confusion entre corrélation et causalité, je t'invite à regarder cette vidéo même si elle ne traite pas de smash)
Merci pour cette leçon de morale/culture/français gratuite, sauf que c'est pas ce que j'ai dit. Diddy et Sheik sont bons. Sauf que Smashville en particulier met encore plus en valeur leur force, par rapport à DF ou CdB. Mais avec seulement 3 starters, si jamais tu prends le risque de striker Smashville, alors tu as toutes les chances de te faire emmener sur le stage restant que ton personnage apprécie le moins (car il a peu de chances d'apprécier à la fois DF et CdB, car ce sont deux stages extrêmement polarisants), et donc toutes les chances d'en chier pareil voir plus. Du coup, tes deux seules options "stratégiques" sont soit de les affronter au sommet de leur puissance, soit de te battre au minimum de la tienne.

Et ainsi le meta se centralise encore plus sur les mêmes persos déjà populaires, et donc sur le même stage déjà populaire, et donc sur les mêmes persos, et donc sur le même stage.

Et c'est ça la magie "idéale", "égalitaire" et "non-manipulatrice" de ton système à 3 starters.

Et c'est pas de la "théorie pure", à la fois par cet exemple et par fait qu'on a bien constaté concrètement l'état du meta à la sortie de l'Apex. Une "théorie" pour laquelle j'attends toujours un vrai exemple par contre, c'est celle du fonctionnement d'une "manipulation psychologique" avec 9 starters.
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Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes

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