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 Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes

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Nin'
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Nin'

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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesMer 01 Avr 2015, 01:31

@Ajimi a écrit:
Diddy et Sheik sont bons. Sauf que Smashville en particulier met encore plus en valeur leur force, par rapport à DF ou CdB.
Euh pas vraiment, je ne sais pas d'où tu sors ça ... BF est sûrement leur meilleur stage parmis les starters vu qu'il facilite le juggle et ces deux persos sont très bon pour ça.
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Ajimi
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesMer 01 Avr 2015, 10:06

Je vois pas en quoi ça aide au juggle, les plate-formes du bas sont… basses, et celle du haut trop haute. Celle de Smashville est juste à la bonne hauteur pour cueillir l'adversaire avec une attaque aérienne (les deux persos ayant de très bons Uair), alors que c'est pas le cas sur CdB (celle du bas tu peux smash ou tilt au travers mais difficilement placer un aérial, et celle du haut l'est un peu trop pour atteindre efficacement avec un simple saut).

La plate-forme de Smashville ne rajoute qu'un niveau en hauteur et ne prend qu'une faible partie de la largeur, contrairement à CdB qui est sur 3 niveaux et a des plate-formes sur toute sa largeur en permanence. Donc ça gêne ni l'utilisation des aiguilles (t'es quasiment tout le temps à niveau avec l'adversaire), ni celle de la banane (tu peux la sortir et sauter pour la récupérer beaucoup plus facilement, et à terre l'adversaire peut pas changer complètement de niveau pour l'éviter). Sheik en particulier peut chainer des Fair jusqu'à la blastzone, vu que la plate-forme de SV bouge jusqu'au-delà des limites de la plate-forme principale.

En fait je suis même pas convaincu que CdB soit un meilleur stage pour eux que DF… Si CdB était vraiment leur meilleur stage, tu crois pas qu'on le verrai plus souvent que maintenant, vu la popularité des deux persos ? Et puis je sais pas, sur SB c'est limite une connaissance de base admise que SV est bon pour eux.
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asmodeus
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesMer 01 Avr 2015, 11:16

@Ajimi a écrit:

Qu'est-ce qui nous empêche, dans ce cas, de faire plus de deux catégories ? On pourrait séparer les stages "bien" des stages "un peu moins bien" des stages "ça peut aller" des stages "à la limite", et rajouter une catégorie de choix après chaque match. Sérieusement, pourquoi on pourrait pas ? C'est exactement le même principe, ça devrait pas gêner, justement même ça te conforte dans ta classification des stages.
Quelque part, il y a déjà plusieurs catégories.
Les starters : les plus joués et appréciés dans la compétition, calmes et réguliers.
Les CP : jouables mais plus gênants que les starters
Les CP/Ban : des stages qui ne font pas l'unanimité dans la communauté, on les retrouve dans certains tournois ou pas (type PS2, iles Wuhu,...).

Après, je pense que t'as voulu montrer par l'absurde que c'est ridicule de classer les stages ainsi. Mais le fait est que d'autres joueurs de la communauté font cette différence aussi.
Certains veulent tout mettre, d'autres non, du coup on coupe la poire en 2 en faisant un système de starter / CP. ça favorise un peu plus ceux qui sont pour les "starters only", mais au moins la communauté n'est pas divisée sur le sujet.


@Ajimi a écrit:
La "gêne potentielle" qu'un stage peut induire = légal ou pas légal. Trouve moi un exemple pertinent de jeu compétitif qui limite un fragment de son contenu à seulement une fraction du temps de sa compétition.
C'est le principe des counterpicks qui permet d'élargir les possibilités et non de limiter l'utilisation de stages.
Sans ça, on serait possiblement dans le système jap avec 3 stages utilisés seulement.


@Ajimi a écrit:
Je vois pas en quoi ça aide au juggle, les plate-formes du bas sont… basses, et celle du haut trop haute. Celle de Smashville est juste à la bonne hauteur pour cueillir l'adversaire avec une attaque aérienne (les deux persos ayant de très bons Uair), alors que c'est pas le cas sur CdB (celle du bas tu peux smash ou tilt au travers mais difficilement placer un aérial, et celle du haut l'est un peu trop pour atteindre efficacement avec un simple saut).
Comme l'a dit Nin, SV n'est pas leur starter de prédilection. BF favorise les phases d'edgeguard (là où Sheik excelle) et le jeu aérien (Uair de DDK ?) grâce aux plates-formes et à la petitesse du stage. La hauteur de ces plates formes n'est pas un gros problème, vraiment. A la limite, Sheik est plus limité par l'utilisation des needles onstage, mais vu qu'elle peut emmener très vite son adversaire en edgeguard, cette limitation est très vite passée.

@Ajimi a écrit:
En fait je suis même pas convaincu que CdB soit un meilleur stage pour eux que DF… Si CdB était vraiment leur meilleur stage, tu crois pas qu'on le verrai plus souvent que maintenant, vu la popularité des deux persos ? Et puis je sais pas, sur SB c'est limite une connaissance de base admise que SV est bon pour eux.
Peut-être que BF est ban.
SV n'est pas mauvais pour eux, mais je vois pas trop en quoi le stage les favoriserait plus qu'un autre.
Les éléments qu'on peut énumérer sur SV pouvant les favoriser, on les retrouve en pire sur d'autres stages.


@Ajimi a écrit:
Et ainsi le meta se centralise encore plus sur les mêmes persos déjà populaires, et donc sur le même stage déjà populaire, et donc sur les mêmes persos, et donc sur le même stage.
Ce n'est pas la faute du stage si sheik et DDK sont bons. Avec ou sans FLSS, ces 2 persos seront toujours les meilleurs, ce n'est absolument pas le problème.

@Ajimi a écrit:
Une "théorie" pour laquelle j'attends toujours un vrai exemple par contre, c'est celle du fonctionnement d'une "manipulation psychologique" avec 9 starters.
Je l'ai déjà vaguement expliqué auparavant. Les cp actuels sont les stages qui ont le plus de chances de se faire strike en premier, donc il est possible de prendre les devant par rapport aux starters actuels.
Tu peux dire que je me base sur des données arbitraire ou je-ne-sais-quoi, mais je peux te dire que ça marche déjà très bien dans le système à 5 starters.
Les personnes considérant les starters et cp exactement de la même manière, je ne suis pas sur qu'il y en ait beaucoup.

Alors que pour le système à 3 starters, la seule question qui se posera la majeur partie du temps est "BF ou DF à ban ?", la manipulation est limitée.
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Ajimi
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesMer 01 Avr 2015, 16:11

Trouve moi un exemple pertinent de jeu compétitif qui limite un fragment de son contenu à seulement une fraction du temps de sa compétition. Peut-être que ça existe, après tout je connais pas tout, mais j'aimerais bien savoir.

Donner des options en plus au perdant en changeant la manière (le laisser choisir le stage et/ou son personnage par exemple), ce n'est pas la même chose que de changer le contenu autorisé au milieu de la compétition. D'autant qu'encore une fois, le FLSS ne change absolument rien aux options du perdant par rapport au système starter/CP.

@asmodeus a écrit:
Ce n'est pas la faute du stage si sheik et DDK sont bons. Avec ou sans FLSS, ces 2 persos seront toujours les meilleurs, ce n'est absolument pas le problème.
Sauf que c'est toujours pas ce que j'ai dit.

J'ai recherché un peu plus, effectivement CdB est considéré un bon stage pour eux, mais y'a strictement aucun consensus sur le fait que ce soit leur meilleur stage. CdB ou Smashville, ça a l'air d'être surtout selon la préférence et le style de jeu des joueurs. Les deux sont bons pour ces deux persos ; et du coup c'est limite encore pire que ce que je disais avant : avec 3 starters, quoi que tu fasses, tu l'as inévitablement dans l'os si tu joues quelqu'un d'autre qu'eux. "Équité", centralisation du meta, etc.

@asmodeus a écrit:
Les cp actuels sont les stages qui ont le plus de chances de se faire strike en premier, donc il est possible de prendre les devant par rapport aux starters actuels.
Et ? C'est de la "manipulation" que de vouloir sauver ses fesses en voulant striker CdB ET SV contre Sheik ou Diddy ? Si ton objectif vital est de ne jouer que sur trois stages, alors oui la probabilité pour que tu sois pas content augmente (forcément, elle n'est plus nulle). Maintenant si tu regardes au-delà du fait que "ça bouge", tu peux te dire que Delfino par exemple est pas un mauvais stage pour Diddy non plus (plate-formes, petites blastzones pendant les transfos). Sauf que peut-être moins polarisant que les deux précédents, et ton perso y est peut-être plus à l'aise aussi pour d'autres raisons ; du coup de nombreux persos y gagnent, et donc on pourra voir plus de persos joués, diversité du meta, etc.

Quoi qu'il en soit on verra bien l'EVO. Mais je sais pas pourquoi, l'idée que M2K ou Zero se plaignent de se faire manipuler psychologiquement par leur adversaire me fait un peu rigoler.
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesMer 01 Avr 2015, 17:00

@Ajimi a écrit:
J'ai recherché un peu plus, effectivement CdB est considéré un bon stage pour eux, mais y'a strictement aucun consensus sur le fait que ce soit leur meilleur stage. CdB ou Smashville, ça a l'air d'être surtout selon la préférence et le style de jeu des joueurs. Les deux sont bons pour ces deux persos ; et du coup c'est limite encore pire que ce que je disais avant : avec 3 starters, quoi que tu fasses, tu l'as inévitablement dans l'os si tu joues quelqu'un d'autre qu'eux. "Équité", centralisation du meta, etc.
Mais que ce soit 3 starters, 5 starters, FLSS c'est exactement la même chose. Ces persos étant excellents globalement, ils ont juste à striker les meilleurs stages du perso adverse et ils se retrouveront avantagés parce que ce sont justement les meilleurs persos du jeu ...

Sinon pour la manipulation de l'autre pour le striking, tant mieux ça ajoute un coté stratégique pour le choix du stage :)
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asmodeus
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesMer 01 Avr 2015, 18:49

@Ajimi a écrit:
Trouve moi un exemple pertinent de jeu compétitif qui limite un fragment de son contenu à seulement une fraction du temps de sa compétition. Peut-être que ça existe, après tout je connais pas tout, mais j'aimerais bien savoir.
Comme ça, je pensais au Foot où tu peux avoir ou non des prolongations / tir au but selon la compétition, l'avancée de la compétition et le résultat au bout de 90min.

Après, c'est sur que c'est rare dans le milieu compétitif, mais je vois pas en quoi c'est une condition sinéquanone à la compétition.

@Ajimi a écrit:
Et ? C'est de la "manipulation" que de vouloir sauver ses fesses en voulant striker CdB ET SV contre Sheik ou Diddy ? Si ton objectif vital est de ne jouer que sur trois stages, alors oui la probabilité pour que tu sois pas content augmente (forcément, elle n'est plus nulle).
ça n'a rien à voir avec ce que j'ai dis peut-être ?

Déjà, penser que BF et SV sont des stages donnant un trop gros avantage à Sheik et DDK, ça me fait sourire quand je vois le reste de la stagelist.
Ensuite, je ne parle pas de moi, mais de mon adversaire dans l'histoire. Si mon adversaire a plus de tendance à ban en 1er lieu les CP (ce qui arrive très souvent) alors je peux orienter la phase de striking parmi les starters. C'est aussi simple que ça.

Après, vu que t'as l'air de vouloir t'attaquer à mon ressenti, les stages type CP ne me font pas rager (enfin, exception faite pour Lylat avec ses bugs imprévisibles, mais c'est une autre histoire).
Aussi incroyable que cela puisse paraître, j'aime même jouer dessus ! C'est juste que je trouve qu'ils n'apportent pas autant que les starters en terme de profondeur de jeu à cause de plusieurs éléments (terrain principal qui bouge, hitbox, config,... mais ce sont des choses dont j'ai déjà parlé). Ce que le joueur doit prendre en compte pour s'adapter aux éléments extérieurs, il le perd forcément dans la confrontation (l'être humain n'a pas une capacité de  concentration illimité malheureusement)

Alors si l'on m'accuse de vouloir polariser la méta en cherchant à privilégier le beau jeu, je plaide coupable, pas de soucis.

@Ajimi a écrit:
Mais je sais pas pourquoi, l'idée que M2K ou Zero se plaignent de se faire manipuler psychologiquement par leur adversaire me fait un peu rigoler.
Tu accordes trop d'importance au choix du stage. Ce sont des joueurs qui peuvent se permettre de royalement s'en foutre vu leur niveau de jeu.
Et puis, ils aiment plutôt s'arranger entre eux pour jouer sur des stages comme SV justement (ha oui, c'était déjà le cas sur brawl, donc c'est pas vraiment une histoire de "ça avantage DDK et sheik")

Nin a écrit:
Sinon pour la manipulation de l'autre pour le striking, tant mieux ça ajoute un coté stratégique pour le choix du stage :)
Ha pardon, je pensais que le but était d'avoir un striking égalitaire, au temps pour moi
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesMer 01 Avr 2015, 19:07

@asmodeus a écrit:

Nin a écrit:
Sinon pour la manipulation de l'autre pour le striking, tant mieux ça ajoute un coté stratégique pour le choix du stage :)
Ha pardon, je pensais que le but était d'avoir un striking égalitaire, au temps pour moi
En quoi le fait de manipuler l'autre n'est pas égalitaire ? Les deux joueurs sont égaux devant ça.
La seule chose qui n'est pas égalitaire dans le striking c'est que le dernier à striker à toujours un ptit avantage, avantage plus important avec un système à 3 starters.
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesJeu 02 Avr 2015, 10:06

@Nin' a écrit:
Mais que ce soit 3 starters, 5 starters, FLSS c'est exactement la même chose. Ces persos étant excellents globalement, ils ont juste à striker les meilleurs stages du perso adverse et ils se retrouveront avantagés parce que ce sont justement les meilleurs persos du jeu ...
Ils pourront striker les meilleurs stages adverses, mais l'adversaire également pour eux ! Une fois que les "meilleurs" stages ont été éliminés des deux côtés, mathématiquement tout ce qu'il restera sera à peu près équitable. Le but c'est pas de forcément surpasser Diddy ou Sheik (car oui ce sont des bons persos et rien ne changera ça à part la 1.0.6 huhu) ; le but c'est de ne pas leur donner artificiellement un avantage encore plus gros que ce qu'ils ont déjà naturellement. Avec trois starters, contre eux tu t'en prends plein la gueule et c'est inévitable.

@asmodeus a écrit:
Comme ça, je pensais au Foot où tu peux avoir ou non des prolongations / tir au but selon la compétition, l'avancée de la compétition et le résultat au bout de 90min.
Pendant les prolongations, les joueurs n'ont pas plus le droit qu'avant d'utiliser leurs mains ou de mettre des coup de boule à leur adversaire. Les règles sont les mêmes. C'est pas similaire au système starter/CP, c'est similaire au troisième (BO3) ou aux quatrièmes et cinquièmes (BO5) matchs d'un set quand aucun gagnant ne peut être déterminé rapidement. C'est optionnel, et ça touche les deux parties de façon égale.

Le tir au but pareil, ça n'enlève (ni rajoute) rien aux règles basiques du foot, c'est juste une manière différente de voir les choses quand le temps vient à manquer (qui est une situation extrême et rare en soit). Si c'est comparable à quelque chose dans Smash, c'est la règle des % (plus petit gagnant) lorsque le temps est écoulé, mais toujours pas au système starter/CP.

@asmodeus a écrit:
Après, c'est sur que c'est rare dans le milieu compétitif, mais je vois pas en quoi c'est une condition sinéquanone à la compétition.
Et pourtant si 100% des compétitions sérieuses du monde voient leur règlement être constant en tout point de leur déroulement, au lieu de changer ce qu'il est possible de faire/d'avoir en plein milieu et d'avoir des choses "semi-légales" SAUF Smash, personnellement je pense que c'est une raison suffisante pour s'interroger sur la compétitivité de la démarche.

@asmodeus a écrit:
Si mon adversaire a plus de tendance à ban en 1er lieu les CP (ce qui arrive très souvent) alors je peux orienter la phase de striking parmi les starters. C'est aussi simple que ça.
C'est à toi de tirer tes priorités de striking, tout comme l'adversaire trie les siennes. Si avec 9 stages tu finis sur ton 8ème ou 7ème moins désiré, c'est que t'as mal striké en premier lieu et/ou que l'adversaire aura été plus intelligent que toi (t'as voulu jouer au plus malin, et t'as perdu). +100% à ce qu'a dit Nin', les deux joueurs sont égaux face à ça, c'est ton problème et pas celui du fonctionnement du système.

@asmodeus a écrit:
Tu accordes trop d'importance au choix du stage.
C'est toi avec ton système limité à 3 starters qui dit ça ?

@asmodeus a écrit:
Ce sont des joueurs qui peuvent se permettre de royalement s'en foutre vu leur niveau de jeu.
Et ces joueurs de haut niveau s'affrontent entre eux aussi, ils ne font pas que de la purée de noob. Ou alors tu viens juste de dire qu'à haut niveau, deux adversaires de niveau égal resteront de niveau égal quoi qu'il arrive, et qu'un joueur meilleur qu'un autre restera également le meilleur MÊME sur un stage "CP" ? Parce que c'est ce que je défends depuis le début, merci.

@asmodeus a écrit:
Et puis, ils aiment plutôt s'arranger entre eux pour jouer sur des stages comme SV justement (ha oui, c'était déjà le cas sur brawl, donc c'est pas vraiment une histoire de "ça avantage DDK et sheik")
Dans Brawl on avait pas 3 starters. Et dans Brawl, MK était god tier partout, on a quand même interdit plusieurs stages exprès pour lui, et je pense qu'on est d'accord pour dire que c'était un (malheureux) cas particulier. MK à part, dans Brawl on avait pas les deux meilleurs personnages du jeu avantagés sur les 4/5 des stages légaux.

@Nin' a écrit:
En quoi le fait de manipuler l'autre n'est pas égalitaire ? Les deux joueurs sont égaux devant ça.
La seule chose qui n'est pas égalitaire dans le striking c'est que le dernier à striker à toujours un ptit avantage, avantage plus important avec un système à 3 starters.
Tout à fait !
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asmodeus
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesJeu 02 Avr 2015, 11:04

@Nin' a écrit:
En quoi le fait de manipuler l'autre n'est pas égalitaire ? Les deux joueurs sont égaux devant ça.
La seule chose qui n'est pas égalitaire dans le striking c'est que le dernier à striker à toujours un ptit avantage, avantage plus important avec un système à 3 starters.
Imo, je trouve que cette manipulation biaise énormément le système de striking.


@Ajimi a écrit:

Pendant les prolongations, les joueurs n'ont pas plus le droit qu'avant d'utiliser leurs mains ou de mettre des coup de boule à leur adversaire. Les règles sont les mêmes. C'est pas similaire au système starter/CP, c'est similaire au troisième (BO3) ou aux quatrièmes et cinquièmes (BO5) matchs d'un set quand aucun gagnant ne peut être déterminé rapidement. C'est optionnel, et ça touche les deux parties de façon égale.
Ton argument montre juste qu'il est ridicule de jouer sur des stages différents durant tout un set ou alors que le choix de stage devrait se faire de la même manière à chaque fois.
Comparer les mains au foot avec le contenu du système starter/cp est très subjectif. Perso j'aurai comparé les mains avec les objets, mais chacun son point de vue.

@Ajimi a écrit:
Le tir au but pareil, ça n'enlève (ni rajoute) rien aux règles basiques du foot, c'est juste une manière différente de voir les choses quand le temps vient à manquer (qui est une situation extrême et rare en soit). Si c'est comparable à quelque chose dans Smash, c'est la règle des % (plus petit gagnant) lorsque le temps est écoulé, mais toujours pas au système starter/CP.
Pas tout à fait. Pour smash, le match est stoppé à la fin du temps réglementaire. Au foot, ça continue en cas de match nul et on modifie les conditions de victoire (et donc de modification du contenu, blablabla...)


@Ajimi a écrit:
Et pourtant si 100% des compétitions sérieuses du monde voient leur règlement être constant en tout point de leur déroulement, au lieu de changer ce qu'il est possible de faire/d'avoir en plein milieu et d'avoir des choses "semi-légales" SAUF Smash, perso je pense que c'est une raison suffisante pour s'interroger sur la compétitivité de la démarche.
Dans le cas de smash aussi c'est constant. Ce sont les mêmes starters et les mêmes cp durant tout un même tournoi. Les conditions pour gagner sont toujours les mêmes, les persos sont toujours les mêmes,... Comme dans tout les compétitions.


@Ajimi a écrit:
Et ces joueurs de haut niveau s'affrontent entre eux aussi, ils ne font pas que de la purée de noob. Ou alors tu viens juste de dire qu'à haut niveau, deux adversaires de niveau égal resteront de niveau égal quoi qu'il arrive, et qu'un joueur meilleur qu'un autre restera également le meilleur MÊME sur un stage "CP" ? Parce que c'est un peu ce que je défends depuis le début, merci.
Oui, mais je pense que ce serait la même chose si des objets sont rajoutés. Ce n'est pas pour autant que je voudrai les rajouter  
Les cp apportent une dimension stratégique intéressante, mais enlèvent de la profondeur de jeu par rapport aux starters.

@Ajimi a écrit:
Dans Brawl on avait pas 3 starters. Et dans Brawl, MK était god tier partout, on a quand même interdit plusieurs stages exprès pour lui, et je pense qu'on est d'accord pour dire que c'était un (malheureux) cas particulier. Et MK à part, dans Brawl on avait pas les deux meilleurs personnages du jeu avantagés sur les 4/5 des stages légaux.
Sheik et ddk sont aussi god tier partout, je ne vois pas trop où tu veux en venir  
MK était parfois la goutte d'eau qui faisait déborder le vase, ce n'était pas forcément la condition principale pour ban les stages (exception pour Rainbow Cruise).
Je pense à Jungle Japes, luigi's mansion,...
De plus, DF était considérer comme un stage pas vraiment avantageux pour MK au vu de la config, mais il reste maître du jeu malgré tout.
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesJeu 02 Avr 2015, 16:49

@Ajimi a écrit:
le but c'est de ne pas leur donner artificiellement un avantage encore plus gros que ce qu'ils ont déjà naturellement. Avec trois starters, contre eux tu t'en prends plein la gueule et c'est inévitable.
Sauf que diddy/Sheik ne sont pas plus avantagés par le starters que par les CPs.
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesDim 05 Avr 2015, 21:02

@asmodeus a écrit:
Ton argument montre juste qu'il est ridicule de jouer sur des stages différents durant tout un set ou alors que le choix de stage devrait se faire de la même manière à chaque fois.
Comparer les mains au foot avec le contenu du système starter/cp est très subjectif. Perso j'aurai comparé les mains avec les objets, mais chacun son point de vue.
Et on avait déjà plus ou moins abordé ça, oui refaire un striking à chaque étape, sur le papier ce serait plus compétitif que ce qu'on a maintenant. Et, je serais pas contre ! Seulement "on" veut donner l'avantage du choix au perdant, donc on le fait pas. Mais ça, c'est toujours la manière.

Reste que l'éventail des connaissances/capacités testées pendant les prolongations au foot sont les mêmes que pendant le match normal : on y autorise pas les mains. Donc utiliser cet exemple pour montrer que c'est logique de modifier le contenu testé dans Smash (que ce soit stages ou objets) au deuxième match, ben ça marche pas.

@asmodeus a écrit:
Pas tout à fait. Pour smash, le match est stoppé à la fin du temps réglementaire. Au foot, ça continue en cas de match nul et on modifie les conditions de victoire (et donc de modification du contenu, blablabla...)
Les conditions de victoire sont modifiées aussi pour Smash : on compare les %. Mais c'est une différence de manière (pas de contenu), qui n'intervient qu'en dernier recours (dans les deux cas manque de temps) ; et APRÈS que le match, s'étant lui déroulé en conditions constantes, se soit révélé insuffisant pour départager objectivement les parties.

@asmodeus a écrit:
Dans le cas de smash aussi c'est constant. Ce sont les mêmes starters et les mêmes cp durant tout un même tournoi. Les conditions pour gagner sont toujours les mêmes, les persos sont toujours les mêmes,... Comme dans tout les compétitions.
Le problème c'est pas "durant un même tournoi", c'est "en tout point de son déroulement", et donc dans ce cas précis "durant un même set". Encore heureux que le contenu de chaque set est géré de façon identique à un autre ; en réalité l'inverse serait exactement le même problème (que différentier les matchs) mais un cran au-dessus, donc de façon encore plus grave compétitivement. Mais c'est parfaitement le même raisonnement.

Et au sein d'un même set, les conditions pour gagner sont les mêmes (= manière), les persos sont les mêmes (= contenu), alors pourquoi les stages (= contenu) ne devraient pas être toujours les mêmes également ? Ça viendrait pas à l'esprit de dire "MK dans Brawl a trop d'avantages trop gros sur trop de persos, il est estimé mauvais pour la compétition et donc il doit être banni [jusque là ça va] au premier match mais par contre pas de problème pour l'autoriser aux suivants [logique wtf]".

@asmodeus a écrit:
Oui, mais je pense que ce serait la même chose si des objets sont rajoutés. Ce n'est pas pour autant que je voudrai les rajouter  
Les cp apportent une dimension stratégique intéressante, mais enlèvent de la profondeur de jeu par rapport aux starters.
Comment ça peut ajouter une dimension stratégique, tout en enlevant de la profondeur de jeu ? C'est un non-sens. Et si un stage "CP" n'empêche pas de déterminer le meilleur entre deux joueurs (ce avec quoi tu as confirmé être d'accord !), voire qu'en plus il ajoute de la stratégie compétitive, alors la classification "CP" n'a tout simplement pas de sens : il est juste "légal".

Pour les objets, de la même manière si tu penses que ça ajoute un côté bénéfique/stratégique/compétitif au jeu surpassant les désavantages (les deux premiers étant : aléatoire et comment décider objectivement quels objets activer), alors go, convaincs-moi. >Certains utilisent ce genre de règlement et défendent ça ; perso je pense pas que ça vaille le coup. C'est un peu un autre débat, avec d'autres raisons pour et contre. Mais si un jour on autorise les objets, ce sera pas que au deuxième ou troisième match.

@asmodeus a écrit:
Sheik et ddk sont aussi god tier partout, je ne vois pas trop où tu veux en venir  
@Nin' a écrit:
Sauf que diddy/Sheik ne sont pas plus avantagés par le starters que par les CPs.
Entre "littéralement 0 chances de sauver ses fesses" (= 3 starters) et "avoir une chance de limiter les dégâts et/ou trouver un avantage pour son propre perso pour compenser en strikant bien" (= n'importe quoi d'autre que ce soit 5 starters ou FLSS à 9), y'a quand même une différence non-négligeable. Plus le fait très important que comme avait dit Nin', les deux joueurs sont en stricte égalité devant le striking. À l'exception que le dernier à striker soit avantagé, et particulièrement avec 3 starters.

Maintenant je vais anticiper un peu : même si Diddy et Sheik se retrouvent terriblement nerfés avec la 1.0.6, ça changera la forme mais pas le problème de fond. Avec 3 starters, le striking en plus d'être inégalitaire verra toujours la même catégorie fixe de personnages avantagée, et donc continuera à faire pencher le meta arbitrairement vers cette catégorie au lieu d'offrir une chance (un peu plus) égale à différents personnages et styles de jeu, diminuant la variété et tout ce qui va avec.
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesMar 07 Avr 2015, 10:10

@Ajimi a écrit:

Reste que l'éventail des connaissances/capacités testées pendant les prolongations au foot sont les mêmes que pendant le match normal : on y autorise pas les mains. Donc utiliser cet exemple pour montrer que c'est logique de modifier le contenu testé dans Smash (que ce soit stages ou objets) au deuxième match, ben ça marche pas.
Ce que je voulais dire, c'est que l'interprétation peut se faire de n'importe quelle manière et que ton interprétation ne coule pas de source.


@Ajimi a écrit:

Le problème c'est pas "durant un même tournoi", c'est "en tout point de son déroulement", et donc dans ce cas précis "durant un même set". Encore heureux que chaque set est géré de façon identique à un autre ; en réalité l'inverse serait exactement le même problème (que différentier les matchs) mais un cran au-dessus, donc de façon encore plus grave compétitivement. C'est le même raisonnement.

Et au sein d'un même set, les conditions pour gagner sont les mêmes (= manière), les persos sont les mêmes (= contenu), alors pourquoi les stages (= contenu) ne devraient pas être toujours les mêmes également ? Ça viendrait pas à l'esprit de dire "MK dans Brawl a trop d'avantages trop gros sur trop de persos, il est estimé mauvais pour la compétition et donc il doit être banni [jusque là ça va] au premier match mais par contre pas de problème pour l'autoriser aux suivants [logique wtf]".
Sauf qu'on contrôle un personnage et on ne contrôle pas un stage, le problème est différent. C'est normal que ce que l'on contrôle puisse rester constant tout au long d'un set ou d'un tournoi.
Dans le cas du terrain, c'est largement plus permissif.

Prend n'importe quel sport qui se joue en plein air, il peut y avoir du soleil, des nuages, du vent, de la pluie,... Au cours d'un même match sans qu'il soit interrompu (si ce n'est pas trop extrême). Et c'est voulu sinon il y aurait un toit sur les stades pour avoir un meilleur contrôle du déroulement des matchs.

Je vais prendre un autre exemple avec les moba qui ont souvent l'apparitions de nouveaux objectifs sur la map en fonction du temps de jeu.

Tout ça pour dire que la modification de contenu par rapport au terrain ne rend pas un jeu / sport tout à coup inapte à la compétition.
Et même en admettant que pour Smash, c'est encore différent par rapport à ce que j'ai cité, il n'y a rien qui démontre par a+b que c'est anti-compétitif sous prétexte que ça ne s'est pas fait ailleurs.

@Ajimi a écrit:

Comment ça peut ajouter une dimension stratégique, et enlever de la profondeur de jeu simultanément ? C'est un non-sens total. Ajouter de la stratégie, du moment qu'elle reste compétitive (lire: non-aléatoire, non-triviale et non-superdominante), ça ne peut QUE augmenter la profondeur de jeu. Et si un stage "CP" n'empêche pas de déterminer le meilleur entre deux joueurs (ce avec quoi tu as confirmé être d'accord !), voire qu'en plus de ça il ajoute de la stratégie, alors la classification "CP" n'a tout simplement pas de sens : il est juste "légal".
Le côté stratégique est ajouté via la phase de ban et de counterpick mais dans le déroulement du match, c'est différent.
Dans une phase de confrontation égalitaire via le stage striking (match 1), si le résultat donne un cp, le déroulement du match aura moins de profondeur de jeu que sur un starter. C'est ce que je tentais d'expliquer.


@Ajimi a écrit:
Pour les objets, de la même manière si tu penses que ça ajoute un côté bénéfique/stratégique/compétitif au jeu surpassant les désavantages (les deux premiers étant : aléatoire et comment décider objectivement quels objets activer), alors go, convaincs-moi. >Certains utilisent ce genre de règlement et défendent ça ; perso je pense pas que ça vaille le coup. Mais c'est un peu un autre débat.
Je ne suis pas pour l'ajout d'objets, donc ce n'est pas moi qui vais te convaincre que les objets sont mieux pour la compétition. Smash n'en n'a pas besoin pour être déjà intéressant à jouer tel quel.


@Ajimi a écrit:
Entre "littéralement 0 chances de sauver ses fesses" (= 3 starters) et "avoir une chance de limiter les dégâts voire de trouver un avantage pour son propre perso pour compenser en strikant bien" (= n'importe quoi d'autre que ce soit 5 starters ou FLSS à 9), y'a quand même une différence non-négligeable. Plus le fait très important que comme avait dit Nin', les deux joueurs sont en stricte égalité devant le striking. À l'exception que le dernier à striker soit avantagé, et particulièrement avec 3 starters.
En quoi tu sauves plus tes fesses sur 1 des 9 stages que sur 3 starters ? Parce qu'il faut partir du principe que les top tiers sont forcément avantagés sur les 3 starters ? (si tu me réponds "oui", je vais te reposter la vidéo de mon autre post)
Sheik et DDK sont suffisamment mobiles et polyvalents ne pas être désavantagés à partir du moment où le stage est plat. Du coup, à part en espérant voler un match sur un malentendu (ce qui est plutôt anti-compétitif à mon sens), je ne vois pas vraiment comment il est réellement possible de limiter les dégâts.
C'est le moveset des autres persos qui est en dessous et non le manque de choix dans les stages qui les rend moins viable.

@Ajimi a écrit:
Avec 3 starters, le striking en plus d'être inégalitaire verra toujours la même catégorie de personnages avantagée, parce que deux tiers des stages (et donc non-évitable) seront en leur faveur indiscutable. Donc ça continuera à faire pencher le meta arbitrairement vers cette catégorie précise, au lieu d'offrir une chance (un peu plus) égale à différents personnages et styles de jeu, diminuant la variété et toutes les conséquences allant avec.
Quelle méta est avantagée/désavantagée sur les starters ? Même question sur les cp.
C'est utopique de croire que la méta va changer parce qu'on a rajouté des stages.
Actuellement, tout les top tiers sont suffisamment mobiles, polyvalents,... pour s'adapter à beaucoup (la totalité ?) des situations.
Perso, je trouve que la stagelist est légèrement plus orientés vers la camp (vu leur configuration) mais ce n'est pas représentatif des tiers lists que l'on peut voir.

Après, si le système des 3 starters gêne tant que ça, on peut imaginer un système à 4 starters. Soit simple (le 1er strike 2 stages) soit un poil plus conditionnel (le 1er strike 2 stages dont au moins 1 doit être un stage animal crossing).
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesMar 21 Avr 2015, 00:32

@asmodeus a écrit:
Prend n'importe quel sport qui se joue en plein air, il peut y avoir du soleil, des nuages, du vent, de la pluie,... Au cours d'un même match sans qu'il soit interrompu (si ce n'est pas trop extrême). Et c'est voulu sinon il y aurait un toit sur les stades pour avoir un meilleur contrôle du déroulement des matchs.
Et donc… Ça va bien dans le sens d'autoriser plus de stages variés ? Si la pelouse est mouillée, alors peut-être que certains joueurs seront plus à l'aise et d'autres non. Mais la possibilité qu'elle soit mouillée existe, et les joueurs savent bien si c'est le cas ou non avant le début du match. Le reste c'est de la connaissance et de la pratique, comme tu dis ça fait partie de la compétition.

À vrai dire c'est encore plus merveilleux dans Smash, parce qu'au lieu d'être aléatoire (on considérera que la météo est aléatoire hein) chaque joueur a son mot à dire sur les conditions de jeu (striking). Si c'est trop extrême (s'il y a une tornade), le stage est simplement complètement interdit (le match est annulé). Faut arrêter avec cette idée de manipulation alors que tous les partis sont parfaitement égaux au début du processus.

@asmodeus a écrit:
Dans une phase de confrontation égalitaire via le stage striking (match 1), si le résultat donne un cp, le déroulement du match aura moins de profondeur de jeu que sur un starter. C'est ce que je tentais d'expliquer.
C'est marrant que tu dises ça, parce que justement. Le but du striking c'est de PAS tomber sur un CP au premier match. Et pas CP dans le sens «séparation ± arbitraire» (car on tournerait en rond, c'est qu'un label), mais CP dans le sens «avantage un personnage».

Au match 2 (où la manière est différente), sur quel terrain aurait envie d'aller un Diddy ou un Sheik, s'il en a le choix ? Sur CdB ou SV. Et donc tu trouves normal qu'on se retrouve forcé sur un terrain à «qualité de counterpick» au premier match, celui censé n'avantager aucun joueur ? Ta vision n'est ni «profonde» ni équitable, elle offre un counterpick gratuit à certains joueurs selon leur choix de personnage.

Si le striking à 9 stages atterrit sur Delfino, alors c'est que ce stage est le plus neutre pour ce match donné. Parce que striking, ce sera donc le cinquième stage préféré de chaque joueur. Est-ce que Delfino est neutre pour tous les MU ? Non. Est-ce que DF, Cdb ou SV auraient été plus neutre dans ce cas précis ? Non, sinon ils n'auraient pas été strikés avant !

@asmodeus a écrit:
Du coup, à part en espérant voler un match sur un malentendu (ce qui est plutôt anti-compétitif à mon sens), je ne vois pas vraiment comment il est réellement possible de limiter les dégâts.
C'est le moveset des autres persos qui est en dessous et non le manque de choix dans les stages qui les rend moins viable.
Parce que jouer sur Delfino se règle forcément sur un vol ou un malentendu ? Bizarre, il me semblait que sur ces stages le meilleur joueur gagnait toujours, et que les stages que tu décris sont simplement interdits.

Et si complètement, la tier list est en bonne partie conditionnée par les stages que l'on autorise. Si on avait que le Temple de légal, la liste des persos viables et non-viables aurait une tête complètement différente qu'actuellement. Je vois pas en quoi Smashville est le moins du monde différent. Sa prédominance (et particulièrement avec 3 starters) est tout sauf étrangère à celles de certains personnages. Peut-être que c'est un compromis idéal pour une bonne quantité de matchups, mais certainement pas tous. C'est le principe de donner plus de choix/marge de manœuvre au moment du striking, permettre le plus d'égalité possible (ce qui est le but du match 1), sans forcer encore plus d'importance à un stage qui ne l'est pas toujours ou offrir un CP gratuit.

Ceci dit j'ose espérer qu'avec Lylat «guéri», le 3 starters est définitivement enterré. C'est au moins déjà ça. Je trouve dommage qu'on fasse que du ping-pong les deux, parce que c'est important et franchement crucial. Au risque de me répéter, sur Smashboards la très vaste majorité des gens sont d'accord avec le message que j'essaye de faire passer…

http://smashboards.com/threads/its-time-to-abandon-3-starter-lists.399285/
http://smashboards.com/threads/evaluating-the-stage-strike-system.397807/
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesMer 26 Aoû 2015, 10:15

J'ai pris une "décision" avec moi-même sur une question que je me posais depuis quelques temps. Je pense qu'avoir du FLSS est plus important que la liste des stages en elle-même. L'idée qu'un stage soit suffisamment compétitif pour déterminer le vainqueur du tournoi au cinquième match d'une Grande Finale, mais en même temps pas assez bon pour être autorisé au jeu 1 pendant les poules est juste aberramment stupide. Si le stage est pourri, il est pourri à plein-temps et pas à mi-temps. Et tant pis si on doit tourner qu'avec 7 stages pour avoir du FLSS.

Et je suis toujours en faveur du retrait complet de toute forme de DSR en faveur d'un nombre fixe de bans, au passage.
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesVen 28 Aoû 2015, 11:33

Si l'EVO a bien montré quelque chose, c'est que le FLSS ne s'oriente que vers les starters en 1st pick. Je me base sur les quelques heures de streams que j'ai regardé où je n'ai pas vu un seul 1st pick de CP. Peut-être que certains ont vu autre chose.

Un bon FLSS fonctionne lorsque tout les stages ont autant de chances d'être pick (ce qui n'est clairement pas le cas dans la pratique). Pour éviter une manipulation de striking, je continue de supporter le système starter/CP qui marche bien.

Je pense qu'on pourrait passer à un nombre fixe de bans pour les prochaines fois (2 pour le moment), ça me semble bien. La DSR me parait de plus en plus obsolète pour smash 4 tant les stages peuvent influencer et son nombreux.
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MessageSujet: Re: Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexesVen 02 Oct 2015, 12:19

Magnifique bug de DDK sur la dernière maj, je vous laisse regarder :


Une liste non exhaustive des coups qui donnent ce bug : https://www.reddit.com/r/smashbros/comments/3n7cs3/complete_lists_of_moves_that_trigger_the_diddy/

Et pour rappel, ce bug s'en va en tapant le shield de ddk ou en le tuant.

Très clairement, je suis pour le ban de DDK le temps que ce bug soit corrigé. Faut-il vraiment expliquer pourquoi ?
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Procédures des stages (CP/FLSS), bans et règles annexes

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