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 Les techniques avancés/les mécaniques de gameplay

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Vilain
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MessageSujet: Les techniques avancés/les mécaniques de gameplayMar 12 Juin 2018, 19:57


Edit Vilain : traduction française par mes soins d'un résumé anglophone sur les mécaniques de Smash Ultimate (on y retrouve des choses déjà dites ici mais pas seulement) : http://www.ssb4.com/t5531-les-techniques-avances-les-mecaniques-de-gameplay#197597

Notez par ailleurs l'existence de ce topic sur les retours des joueurs pro : http://www.ssb4.com/t5560-retours-des-joueurs-pro-concernant-le-jeu

-----




À 20:31. Lien direct : https://youtu.be/L93H7YC-83o?t=1231

On apprend que les esquives aériennes peuvent être dirigées dans la direction de notre choix. En revanche, on a aucune idée de si on peut wavedash (si ?).

On apprend aussi que les esquives perdent de leur efficacité si on en abuse. Apparemment c'est le nombre de frames d'invincibilité qui est affecté. Peut-être aussi la distance, je sais pas ce que vous avez compris...

Et enfin j'ai l'impression que les esquives aériennes ne nous rendent pas impotent et vulnérable en l'air comme c'était le cas dans Melee.

Bref, vos avis ?

__________________________________

Edit SquaLL05 :

On a aussi vu d'autres techniques avancés qui sont listés sur le site officiel:
https://www.smashbros.com/en_US/howtoplay/technique.html

->On peut noter le changement sur le Perfect Shield, qui se déclenchera en relâchant le bouclier contrairement à avant, où il se déclenchait sur les premières frames d'activité de son bouclier.
Je pense que ça va pas mal changer la façon dont la défense va fonctionner dans le jeu.

-> Les dégâts infligés seront plus élevés en 1 vs 1 contrairement aux Free For All.

-> Dans le FFA, de temps en temps un indicateur montrera quel joueur est en tête niveau score.

-> Aussi, durant les vidéos de gameplay, on a pu voir que les rebords utilisent les mécaniques de Smash 4 (le second à la priorité).

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Dernière édition par Vilain le Lun 18 Juin 2018, 14:20, édité 5 fois
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Dejan
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MessageSujet: Re: Les techniques avancés/les mécaniques de gameplayMar 12 Juin 2018, 20:08

Je doute que ça aille jusqu'au wavedash ou alors c'est une espèce de airdodge to L-cancel qui sera moins efficace j'imagine.

Pour la réduction d'efficacité c'est pas un mal, ça va encore plus punir ceux qui abuserait du roll.

J'aime ce système du moins. J'aime pas cette vulnérabilité de melee mais c'est sûr que le spam d'esquive était relou pour Brawl et Sm4sh

Les joueurs sont inventif de toute façon, à défaut de wavedash on trouvera une autre mécanique
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SquaLL05
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MessageSujet: Re: Les techniques avancés/les mécaniques de gameplayMar 12 Juin 2018, 20:33

Si ils appliquent le même genre de physique que dans Melee, y'aura pas de raisons qu'on ne puisse pas wavedash dans le jeu. J'ai pas remarqué que toucher le sol après avoir fait une airdodge faisait subir du lag comme dans Smash 4, donc ça a l'air plus que possible, on verra bien à l'invitational.

Autre chose à remarquer avec ces aidodges, elles ne mettent pas en freefall comme dans Melee, on peut agir après en avoir fait une, bien qu'après un petit moment j'ai l'impression.
Je ne sais pas si on est limité à une airdodge par retombé au sol par contre.

On en parle du fait que les Powershields se fassent en relâchant le bouclier maintenant sinon ? Ça change vraiment son utilisation du coup.
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Vilain
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MessageSujet: Re: Les techniques avancés/les mécaniques de gameplayMar 12 Juin 2018, 20:47

@SquaLL05 a écrit:
Autre chose à remarquer avec ces aidodges, elles ne mettent pas en freefall comme dans Melee, on peut agir après en avoir fait une, bien qu'après un petit moment j'ai l'impression.
Je ne sais pas si on est limité à une airdodge par retombé au sol par contre.

Oui c'est ce que j'ai voulu dire, désolé si c'était pas clair.

@SquaLL05 a écrit:
On en parle du fait que les Powershields se fassent en relâchant le bouclier maintenant sinon ? Ça change vraiment son utilisation du coup.

Ah bah faudrait faire un autre topic pour ça, mais j'aime beaucoup l'idée personnellement, je suis content de voir un peu de nouveauté côté technique !

Hâte d'être au tournoi pour voir.

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Dernière édition par Vilain le Mar 12 Juin 2018, 22:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les techniques avancés/les mécaniques de gameplayMar 12 Juin 2018, 22:44

J'ai changé le titre en préférant tout regrouper sur un même topic.

Une autre chose que j'ai remarqué, c'est que je crois que le Rage Effect de Smash 4 est de retour. Dans la démonstration de Ridley où il combat Mario, à haut % de la fumée est apparue autour de Mario comme pour indiquer le Rage Effect de Smash 4.
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Vilain
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MessageSujet: Re: Les techniques avancés/les mécaniques de gameplayMar 12 Juin 2018, 23:07

Le rage effect c'est plutôt inquiétant, j'espère que ça ne sera pas trop abusée, mais a priori ça ne me réjouit pas.

Sinon, concernant les dégâts plus importants en 1v1, je trouve ça anti-pédagogique (pour ne pas dire stupide). Comment prendre des habitudes solides, si les propriétés des coups changent entre la partie délire à 4 et le 1v1 nerveux ? Ca complique les choses pour rien ! Et puis on pourrait tout aussi bien mettre un paramètre pour augmenter les dégâts, pour ceux qui souhaitent...

Mais bon rien de grave, j'attends d'y jouer pour voir concrètement.

Et je reste très content de voir le nouveau shield, encore une fois !

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MessageSujet: Re: Les techniques avancés/les mécaniques de gameplayMer 13 Juin 2018, 01:34

J'ai rien dit:
https://twitter.com/tafokints/status/1006618505741922304?s=21

"Wavedash doesn’t seem possible. Wave landing is, but has about 20 frames of lag so it may not be useful. Smash 4 top tier largely unchanged, but bayou got nerfed"

Mais sinon:
https://twitter.com/nintendudessb/status/1006624396746739712?s=21

"Best part of Smash 5 so far: you can use any move out of a dash. jab, smashes, tilts, etc. Just release forward and then input the move you want and it will come out. Dashing is good again!"
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Qwarkz
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MessageSujet: Re: Les techniques avancés/les mécaniques de gameplayMer 13 Juin 2018, 02:38

Evidemment qu'il y a la rage et la même priorité de drop ledge, les gars, c'est smash 4!
La physique est quasiment la même, on a juste des nouveaux effets (dodge, éjection rapide, slow-mo, perfect shield) c'est faible!
Au moins en deux ans ils on eu le temps de peaufiner Smash 4 avec de nouveaux détails sur la vignette du perso (pas ironique), refaire les models et modifier quelques moves / persos / stages.
Mais j'ai vu plus de différences entre Street Fighter 4 et Arcade Edition! (ou entre n'importe quels autres Smash)
C'est juste Smash for 3DS/WiiU en version 2.0
Reste a voir les modes et les retours des pros, si ils ont vraiment un avis concluant. Bien sur la commu' sera pas la même car Smash 4 existe toujours sur 3DS et WiiU, mais si on me l'avait présenté comme Smash for Switch, et avec une mise a niveau pour les autres consoles (Street 4 like) j'aurais rien vu.

Apres je m'en plein pas, je voulais un Smash 4 ++ c'est un Smash 4 ++++!
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SquaLL05
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MessageSujet: Re: Les techniques avancés/les mécaniques de gameplayMer 13 Juin 2018, 09:10

Retour de quelques techniques avancés (+ 1 nouvelle) et suppression de certaines autres.

- M2K qui teste Marth et quelques infos sur le dashdancing
https://twitter.com/tafokints/status/1006638552967307264
https://twitter.com/tafokints/status/1006622354766585857

- On ne peut plus du tout courir et passer derrière un ennemi qui maintient shield
https://twitter.com/coneyzz/status/1006658327709810688

- Grab tecching. Comme dans les autres jeux de combat, si deux personnes grab en même temps, les deux grabs clashent.
- Il n'y a plus de Perfect Pivot.
- Le Shield Dropping est de retour et il est très similaire à ce qu'il était dans Smash 4
https://twitter.com/gsmVoiD/status/1006629266820194304
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Ajimi
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MessageSujet: Re: Les techniques avancés/les mécaniques de gameplayMer 13 Juin 2018, 09:51

Pour la rage, possible qu'elle soit de retour mais possible aussi ce que soit qu'un effet visuel.
Pour le reste ça a l'air pas mal (en gardant en tête que le jeu est pas encore fini).
Il est vachement plus rapide que 4 bordel.
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Vilain
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MessageSujet: Re: Les techniques avancés/les mécaniques de gameplayMer 13 Juin 2018, 10:43

Ouais ça va plus vite que le 4. Et surtout ça a déjà l'air mieux que le 4, alors que le jeu n'est pas fini comme tu dis (le build de l'E3 du 4 était catastrophique à côté, donc la comparaison est rassurante).

Sinon effectivement concernant les waveland, ils ont l'air peu utiles, car très lents. Et Armada signale qu'on ne peut pas descendre d'une plate-forme avec, le jeu t'arrête automatiquement au bout, c'est pas très subtil mais bon. Ceci dit il n'exclut pas qu'ils puissent être utiles dans certains cas, mais faut pas s'attendre à une mobilité de fou.

Point plutôt positif en revanche, comme dit plus haut, on peut sortir facilement n'importe quelle option en sortant d'une course. Et les attaques aériennes n'ont pas beaucoup de latence (à l'atterrissage). Ca veut dire que le jeu a un minimum de nerf et qu'il ne sera pas chiant à jouer à bas niveau (à haut niveau ça dépend de vos goûts...).

Perso la finale d'hier m'a refroidi concernant le meta, à moins que celui-ci ne soit amené à beaucoup évoluer - notons que l'affrontement Plup vs Armada n'était pas si mal - enfin c'est difficile de croire à un changement radical malheureusement, on dirait bien qu'il faut jouer comme dans le 4 pour gagner (ce qui personnellement me déçoit énormément).

Enfin, ce que fait Mew2King avec Marth est plutôt sexy, ça sera encore un top-tier à n'en pas douter.

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Vilain
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MessageSujet: Re: Les techniques avancés/les mécaniques de gameplayMer 13 Juin 2018, 15:26

Mout hors-sujet sur un autre topic a écrit:
Pour ce qui est du gameplay je suis plutôt mitigé .
La nouvelle garde me fait un peu peur . Et putain , ils auraient au moins pu remettre les Wave Dash (ça aurait été un bel hommage à Melee ).

C'est frustrant, c'est pas passé loin.

On a un waveland quasi inutile à la place. Mais ça n'était pas le build final, Sakurai a le temps de se rattraper.

Mout hors-sujet sur un autre topic a écrit:
Le clash de grab ça va sacrément faire chier ceux qui en abusent (genre les Falcon qui Dash Grab à l'infini ) ,en théorie avec de l'anticipation on rendre les grab moins redoutables en les clashant par réflexe .

Ca va changer le mindgame surtout ouais. Après dans les SoulCa et cie c'était pas gênant du tout, au contraire.

@Mout a écrit:
Quand au nerf de la roulade il peut éventuellement avoir un certain intérêt

C'était plus que bienvenu, vue comment elle était cheatée dans le 4. Un peu moins de possibilités de défense c'est toujours agréable, ça veut dire plus d'agressions.

@Mout a écrit:
Par contre le truc qui me perturbe c'est la vitesse à laquelle sont éjecté les perso quand il prennent des coups violents .
En fait le début de l'éjection est super rapide mais est subitement ralenti dès que les perso sortent de l'écran .
Ce qui fait qu'on a l'impression de mourir mais en fait on est toujours en vie .
On sent une volonté d'accentuer l'impression de puissance dans les coups , mais du coup faut être plus attentif qu'avant.Difficile de dire si c'est une bonne chose avant d'avoir joué .

J'ai pas trop remarqué, j'imagine que si on SDI on évite d'aller aussi vite, enfin à voir...

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MessageSujet: Re: Les techniques avancés/les mécaniques de gameplayMer 13 Juin 2018, 15:53

@Mout a écrit:
Par contre le truc qui me perturbe c'est la vitesse à laquelle sont éjecté les perso quand il prennent des coups violents .
En fait le début de l'éjection est super rapide mais est subitement ralenti dès que les perso sortent de l'écran .
Ce qui fait qu'on a l'impression de mourir mais en fait on est toujours en vie .
On sent une volonté d'accentuer l'impression de puissance dans les coups , mais du coup faut être plus attentif qu'avant.Difficile de dire si c'est une bonne chose avant d'avoir joué .

Complètement, et c'est pareil pour les sauts, la transition entre le point d'arrivée et le point de départ est extrêmement courte et donne parfois l'impression que les persos se téléportent.
C'est d'ailleurs l'un des aspects qui donne une grosse impression de vitesse au jeu, alors qu'en fait c'est un peu de l'habillage pour être honnête.
J'ai pas trop fait attention à si l'effet était si accentué pour les éjections à plus bas %, j'espère pas sinon combo ça risque d'être difficile si on a pas le temps de voir où va son adversaire.
Dans les FFA ça rend le tout un peu bordélique je trouve, avec des persos qui vont dans tous les sens, j'espère que ce sera un peu ajusté s'ils comptent garder ce style d’éjections.
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MessageSujet: Re: Les techniques avancés/les mécaniques de gameplayMer 13 Juin 2018, 16:21

Il me semble que c'est avec du scale sur les %tages, mais a confirmer.
Je pense que c'est intentionnel: puisqu'on est éjecté très vite on recover + rapidement (empêchant de folow trop rapidement puisque l'attaquant lui ne va pas plus vite) pour s’éloigner encore plus de Melee.
C'est pour ça que je trouve pas le jeu si rapide (mis a part les changement comme Marth Side-B etc), les éjections oui (sans être + létales, au contraire du coup)

Ça en reste pas moins une nouvelle façon de jouer: nouveaux coups, combos, match up, techniques, (et tier list?) etc.  Mais pour moi c'est la V2 de Smash 4 (ou Smash 4.9 comme dit un pote) car il y a tellement de nouveautés qu'on est vraiment proche d'un Smash 5 mais c'est au gout de chacun (pas assez pour moi). D’ailleurs la tier list sera un bon moyen de voir si il y a une si grosse différence ou pas.

Apres faut voir niveau contenu, si on a un / des modes solo de ouf, ca fait vraiment beaucoup de contenu, donc ils auront pas pu tout refaire de zero. Et aussi la version WiiU s’étant peu vendu, ils ont peut être voulu rentabilisé un peu plus les assets de SSB WiiU que d'habitude.
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SquaLL05
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MessageSujet: Re: Les techniques avancés/les mécaniques de gameplayJeu 14 Juin 2018, 18:38

Petite màj sur les waveland.

https://gfycat.com/abandonedgeneralambushbug



Environ 18 frames de lag. Pour comparer, il y en a 10 dans Melee.
Bien que ce soit presque deux fois plus lent, y'aura quand même moyen que ça ait de l'utilité, notamment pour rapidement se poser sur une plateforme.

_______________

Edit: D'autres trucs sympa pour les connaisseurs.

-> Une animation de projection (Random untechable spin animation) était impossible à tech dans Smash 4, ça a été corrigé.
https://twitter.com/BeefySmashDoods/status/1007299664448774144

-> Les Sticks C agissent enfin correctement, et ne posent pas de problème avec le momentum aérien contrairement à Smash 4.
https://twitter.com/alpharadtv/status/1007300145623584768
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Jolamouette
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MessageSujet: Re: Les techniques avancés/les mécaniques de gameplayVen 15 Juin 2018, 13:14

Liste exhaustive des mécaniques présentes dans SSBU pour l'instant:

https://cstarleague.com/smash/news_articles/895


Faudrait voir par la suite si elles seront présentes à la version finale du jeu et évidemment s'il y en a d'autres.


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Vilain
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MessageSujet: Re: Les techniques avancés/les mécaniques de gameplayVen 15 Juin 2018, 15:06

Lexique francophone

Merci Jo. Bon, va falloir que j'attaque la traduction, si quelqu'un veut m'aider, je traduis la première partie (sur la course). S'il y a des erreurs dites moi. Notamment le skid cancel, j'ai l'impression que ça concerne aussi bien les demi-tours que les simples fins de course, mais vous pouvez me reprendre.

Il y a aussi des choses qu'on a déjà dites mais je les ai traduites quand même.

Ce que dit l'article...

Course (les dash ) :

- Les personnages ont tous un départ de course très rapide, à l'instar de Cloud dans Smash 4 [note de Vilain : perso je suis sceptique quant à cette assertion, mais bon c'est mon côté fan de Melee qui revient peut-être]. C'est la distance minimum qu'on parcourt en mettant le stick d'un coup à droite ou à gauche. Comme c'est rapide, ça permet de faire du dashdancing assez librement et sur de grandes distances, sans avoir à exécuter un foxtrot cancel comme c'était le cas dans Smash 4. Cependant, on n'est pas vraiment au niveau des dashdance de Melee [voilà ].

- Le dashdance très rapide et court de Brawl/Smash 4 est également faisable.

- Comme dans Brawl et Smash 4, on ne peut pas mettre son bouclier pendant la période de initial dash. [Par contre on peut faire n'importe quoi pendant la course ensuite donc mettre son bouclier doit sûrement être possible]

- L'initial dash est convertible en n'importe quel mouvement [sauf le shield du coup], car il n'y a pas trop de latence [il prend encore Cloud de Smash 4 comme comparaison].

- On peut faire n'importe quelle action en pleine course : smash, tilt, special, jab, etc. et ça marche très bien. Avant on ne pouvait que sauter ou exécuter des actions requérant un jump cancel, et bien sûr on pouvait faire une dash attack ; désormais on peut tout faire, ça va rendre le jeu plus agressif.

- Pareil avec les animations de demi-tours (et les fins de course ?) (skid), on peut les annuler avec n'importe quelle action, à condition de lâcher le stick. Ca ne semble pas fonctionner avec le bouclier cependant. C'est très utile car on peut aussi bien faire demi-tour face à l'adversaire et l'attaquer à une distance plus sûre [un peu comme on ferait avec certains wavedash dans Melee sauf que là on se retourne], que courir vers lui et s'éloigner soudainement, pour l'attaquer avec un coup frappant par l'arrière (par exemple avec le smash bas de Cloud ou le tilt haut de Fox). En quelque sorte ça ressemble à une version plus facile à exécuter du pivot de Smash 4.

- Le fait de pouvoir annuler la course (dash cancel) ou la fin de course (en particulier le demi-tour) (skid cancel) sont d'après l'auteur de l'article les deux techniques caractéristiques de Smash Ultimate. Elles remplacent et simplifient le perfect pivot de Smash 4, et sont similaires à certains aspects du wavedashing de Melee, car elles permettent de revenir en arrière ou d'avancer tout en exécutant rapidement des options. L'auteur de l'article trouve ça brillant, car ça permet une grande liberté de mouvement sans pour autant être difficile à exécuter, donc accessible aux joueurs débutants.

- Le skid cancel où on fait dos à l'adversaire a été appelé RGR, "Reverse Ground Rush", en référence au "Reverse Aerial Rush" (RAR).

Vidéo:
 

- On ne peut plus faire de dash attack instantanée avec le stick C. Il faut attendre quelques frames avant de pouvoir agir.

- Les chopes pivot, smash haut retournés, pivot smash avant/tilt avant, RAR, etc. sont intactes.

Voilà, on verra plus tard pour la suite.

Esquives aériennes :

- On peut faire les esquives aériennes de Melee mais elles sont un peu différentes et ont un landing lag qui empêche de faire des waveland utiles. On peut également faire les esquives de Brawl si on dirige pas le stick. Celles-ci n'ont pas de landing lag, contrairement à Smash 4. Les deux techniques coexistent donc.

- Les wavelands n'ont pas l'utilité qu'ils avaient dans Melee, à cause du lag d'atterrissage qui empêche d'agir vite après.

- Les wavedash ne sont pas faisables car il y a un instant au début de chaque saut, pendant lequel il est impossible de faire une esquive directionnelle. Il faut avoir atteint une certaine hauteur avant de pouvoir esquiver vers le bas. À cause de cela, si on fait les inputs d'un wavedash de Melee, on se retrouve à faire un saut à la trajectoire triangulaire et plein de latence à l'atterrissage.

- Cependant, on peut toujours glisser sur le sol grâce aux esquives aériennes si l'angle est bon. Cela permet de faire des waveland. Mais le landing lag les rend plus lents. C'est toujours utile pour le spacing, et probablement pour d'autres choses, on verra à l'avenir. [illustration avec Marth qui a un waveland de 18 frames, contre 10 dans Melee : https://gfycat.com/abandonedgeneralambushbug ]

- On n'est pas en chute libre et impotent après les esquives aériennes (comme c'était le cas dans Melee), mais il y a une grosse latence dans les airs qui empêche d'agir tout de suite après.

- Les esquives directionnelles permettent d'accrocher le bord assez facilement, ce sont donc de bonnes options pour le recovery [coucou Yoshi].

(Bonus : Hbox a aussi fait une liste, plus bordélique : https://twitter.com/LiquidHbox/status/1006635577553272833 )

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Dernière édition par Vilain le Ven 15 Juin 2018, 21:19, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les techniques avancés/les mécaniques de gameplayVen 15 Juin 2018, 21:15

suite de la traduction de l'article posté par Jo

Les frappes

- Comme tout le monde l'a remarqué très vite [dédicace à Mout], le knockback dans Smash Ultimate est caractérisé par une accélération très intense (à une rapidité très rapide ). Une fois le joueur frappé, il traverse très rapidement les airs jusqu'à la fin de sa trajectoire de knockback, où il va subir un peu de temps un hitstun, puis retrouver le contrôle de son personnage.

- L'auteur de l'article n'a pas eu le temps de se rendre compte de l'impact que ça pouvait avoir sur les combos, mais il est plutôt confiant, pour lui Smash Ultimate en aura de bons. Et il sent que le hitstun est plus fort que sur Smash 4 [donc ça encourage les agressions].

- En 1v1 on fait 1,2x plus de dégâts qu'à plusieurs.

- Il y a beaucoup de frames où les personnages s'arrêtent lorsqu'ils se frappent, beaucoup plus que sur les précédents opus. Tous les coups donnent des sensations proches du tipper de Marth de Smash 4, ce qui est très satisfaisant. Les sensations sont similaires à des jeux comme Street Fighter ou DBFZ. Même si ça n'affecte pas vraiment le gameplay, ça renforce l'immersion dans le combat. [Euh personnellement j'aime pas trop ça le hitlag et les effets de frappe, mais bon chacun ses goûts].

- Les smash peuvent être chargés beaucoup plus longtemps que dans les opus précédents.


Aériens

- La plupart des aériens (avec A, pas les spéciaux) ont beaucoup moins de latence à l'atterrissage que dans Smash 4. Ils ont estimé que c'était globalement diminué de moitié sur l'essentiel des mouvements, à quelques ajustements près liés à l'équilibrage. Autrement dit c'est comme s'il y avait des L-cancel automatiques dans le jeu. [Et effectivement j'ai plus la frame data en tête mais on est pas loin des attaques L-cancelées de Melee, la principale différence c'est que dans Smash Ultimate n'y a pas à les faire]

- Grâce à cela, le gameplay offensif est encouragé et poussé bien plus loin que dans Smash 4.

- On peut exécuter un saut court plus facilement si on appuie sur la touche de saut et le bouton d'attaque en même temps. Pour ceux qui n'arrivaient pas bien à short hop, ça règle le problème. Ca rend le jeu plus accessible aux débutants, et ça pourrait même servir à haut niveau pour exécuter certains inputs complexes plus facilement, donc pousser le jeu plus loin.


Bouclier et esquives au sol

- Le shield stun (latence du joueur qui a son bouclier lorsqu'on le frappe) a l'air plus important que sur Smash 4, mais ils n'ont pas été en mesure de le vérifier complètement. [Si c'est vrai ça favorise les agressions plus que dans Smash 4]

- Marcher ou courir vers un adversaire qui a son bouclier produit un effet de blocage qui empêche de passer au travers. Au lieu de ça on le pousse. Sakurai a dit qu'il y avait eu quelques bugs pendant le tournoi de l'E3 ; il est possible que ceci fût l'un d'entre eux. Ce changement a semblé très étrange pour la plupart des joueurs, il est possible que la version finale ne soit pas concernée. [Euh personnellement je suis presque sûr d'avoir vu des personnages traverser en courant des perso qui avaient le bouclier, donc oui c'était peut-être un bug, à voir...]

- Le powershield s'exécute au moment où on relâche le bouclier. Il faut donc le relâcher pendant qu'on se fait frapper, un peu à la manière des parades dans Street Fighter. Lorsqu'on réussit, le joueur attaquant subit un lag pendant proportionnel à la force de son attaque.

- Exemple : si on pare un jab, l'adversaire sera très brièvement arrêté, juste le temps de pouvoir lui mettre un jab. Si on pare une grosse attaque comme un smash, l'adversaire sera arrêté pendant plus longtemps. Cet ajout est vraiment cool et pousse plus loin le niveau des jeux défensifs. [Perso j'y vois aussi un intérêt offensif, comme les gardes de Amy dans SoulCa, on pourrait très bien poursuivre un combo en parant au moment où l'adversaire croit pouvoir se défendre].

- En pratique : si on veut prendre un avantage de vitesse (frame advantage) sur l'adversaire en bloquant son coup au bon moment, il faut miser et anticiper sur l'éventualité qu'il frappe suffisamment tôt après qu'on ait relâché le bouclier. C'est difficile, mais le jeu en vaut la chandelle.

- Les esquives sur place et les roulades répétées (comprendre, si on les spam) perdent de leur efficacité au fil des utilisations. La réduction concerne à la fois la vitesse et le temps d'invincibilité. Chaque esquive consécutive est pire que la précédente. Au bout de la sixième ça ne diminue plus.

- La sixième esquive est lente. Mais de la deuxième à la cinquième ça va encore, même si c'est apparemment plus facile de chasser un mec qui esquive par rapport à Smash 4. [Pas certain de ma traduction ici, l'originale dit : "While the sixth dodge is pretty slow, the second through fifth ones don’t seem that horrible, but it does feel a lot more reliable to catch a defensive action".

- On ne sait pas encore comment sont restituées les "bonnes" esquives (au bout de combien de temps/attaques/??). Plus d'infos à venir ultérieurement à ce sujet.

- Toutes les techniques relatives au bouclier sont de retour. Annuler un saut en sortant d'un bouclier pour placer une option (smash, up B, traverser une plate forme, etc.) (jump cancel out of shield) semble toujours possible. Le shield drop (descendre d'une plate forme après un bouclier) semble être similaire à celui de Smash 4.


Rebord

- Le rebord fonctionne comme dans Smash 4. On ne peut pas le monopoliser, le dernier joueur à y aller remplace le précédent.

- On ne peut pas regagner d'invincibilité en rattrapant le rebord plusieurs fois d'affilée.

- Il y a peut-être des changements mineurs entre Smash 4 et Smash Ultimate quant aux rebords, mais ils n'ont rien remarqué.

- Les spéciaux B+haut permettent encore de se raccrocher au rebord, dans presque tous les cas.


Chopes

- Comme dans beaucoup de jeux de baston, mais une première dans Smash Bros : si deux personnages essayent de se choper en même temps, un grab clash / double grab break s'en suit. Il est similaire au throw techning de Street Fighter, à la différence qu'il ne donne pas de fenêtre de réaction pour casser la chope, il n'intervient vraiment que lorsque deux joueurs tentent de se choper en même temps, et se fait donc automatiquement.

- Retour de la fenêtre d'environ 1 seconde pendant laquelle on peut rechoper dans Smash 4. On ne peut pas lancer quelqu'un puis le rechoper sans attendre environ 1 seconde (pas de frame data précise pour l'instant). [Donc pas de chaingrab à la Melee]

- Les hitboxes de lancers ont une "armure" qui fonctionne de manière très similaire à Smash 4. Les animations de lancers ont leurs propres hitboxes qui peuvent interrompre d'autres mouvements ou frapper des adversaires. Généralement le personnage qui lance ne pourra pas être interrompu, mais ça dépend quand même des cas.

- Il n'y a pas de grab armor (il n'y en avait pas non plus dans Smash 4). Donc frapper un personnage en train de tenter une chope va fonctionner et l'en empêcher. Le personnage qui frappe pourra alors enchaîner.


Influence directionnelle (DI)

- On n'est pas encore certains des propriétés de la DI dans ce jeu. mais elle existe encore et permet d'échapper aux combos et de rester plus longtemps en vie.

- La smash DI (SDI) [la DI particulière pendant les premières frames du coup] semble encore plus faible que dans Smash 4. Alors même que les attaques ont beaucoup de hitlag [cf. plus haut], les joueurs n'arrivent pas à se servir de cette latence pour vraiment contrôler leur trajectoire. Le fameux combo de Bayonetta était difficile à éviter, du moins dans la version de l'E3. Même ESAM avait beaucoup de mal, alors qu'il est spécialiste en la matière.

- D'après Armada, quand Sakurai a vu Leo faire son combo contre Plup, il a fait la gueule et a sorti son bloc-notes immédiatement afin de relever le problème d'ici la sortie du jeu. Néanmoins il faut comprendre que cela pourrait mener Sakurai à modifier le personnage de Bayonetta plutôt que la SDI sur la globalité.


Fourre-tout de mécaniques tirées de Smash 4

- Retour du footstool (quand on saute sur un adversaire). On peut maintenant les techer sur le sol. [Pas compris ce que ça impliquait exactement personnellement]

- La rage est de retour. Plus on a de %, plus nos attaques auront de knockback. Mais c'est moins important que dans Smash 4. Les personnages commencent à chauffer au bout de 120%, mais on sait pas encore si ça correspond vraiment au moment où la rage commence. Dans Smash 4 la rage commençait à 35% et on commençait à pouvoir la voir au bout de 100%, donc difficile de dire pour Smash Ultimate à l'heure actuelle. Plus d'infos à venir ultérieurement.

- Les finishing blows sont de retour. Cette fois-ci il n'y a pas les éclairs rouges de Smash 4, plutôt un effet dramatique aux coups puissants lorsqu'ils semblent tuer l'adversaire. Certains coups mortels ne sont pas concernés. Et à l'inverse l'effet peut arriver alors que la mort est évitable. L'auteur de l'article trouve que c'est super visuellement. Ca donne de la hype, comme si on faisait un final smash.


Changements d'interface

- En 1v1 lorsque qu'un joueur perd une vie, le jeu affiche en gros le nombre de vies de chaque joueur. [Perso je suis pas sûr que ça reste dans la version finale ça... ou bien je pense qu'on pourra le désactiver]

- Quand un personnage est envoyé très loin, une minicarte s'affiche et on y voit les positions des joueurs ainsi que les blastzones (limites à partir desquels on meurt).

- L'écran de sélection des arènes est situé avant celui des personnages (pourrait être sujet à modification...) [.... ou pas].

- L'écran de chargement du match affiche les portraits des personnages [comme dans beaucoup de jeux de baston]

- On voit les surnoms des joueurs en bas de leur avatar.

- Peut-être d'autres choses oubliés.

Je rappelle encore que Hbox a donné d'autres détails (rappel du lien : https://twitter.com/LiquidHbox/status/1006635577553272833 ), mais beaucoup concernent des personnages en particulier. Ce serait donc mieux de développer ça par ici selon ce qui vous intéresse : http://www.ssb4.com/c16-personnages-officiels

Voilà, on découvrira sans doute d'autres choses par la suite. Et le jeu pourrait bien changer d'ici sa sortie.

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MessageSujet: Re: Les techniques avancés/les mécaniques de gameplayVen 15 Juin 2018, 21:56

Merci pour la trad Vilain, tout ça fût très instructif.
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Gold Ike 7
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MessageSujet: Re: Les techniques avancés/les mécaniques de gameplayHier à 23:55



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MessageSujet: Re: Les techniques avancés/les mécaniques de gameplay

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Les techniques avancés/les mécaniques de gameplay

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