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 Le succès de Melee n'est pas un accident + le cas du wavedash

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Vilain
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MessageSujet: Le succès de Melee n'est pas un accident + le cas du wavedashVen 13 Juil 2018, 13:21

(je ne fais pas ce topic dans la section Melee, parce que ça donnera un cadre pour penser/espérer au sujet d'Ultimate)

https://gonintendo.com/stories/313519-smash-bros-success-wasn-t-a-happy-accident-says-nintendo-s-bi

Bill Trinen remet les pendules à l'heure concernant cette théorie fumeuse, qui voudrait que Melee (et Smash Bros en général) auraient une profondeur accidentelle. C'est faux, nous dit-il. Je vous laisse lire l'article ; mon topic, vous le verrez assez vite, va s'intéresser particulièrement au wavedash et à ce qu'on prétend "accidentel" dans sa nature.

Bill Trinen a écrit:
Smash Bros. is quite different from other fighting games out there. Much like the rest of Nintendo's output, the experience is quite unique. A first look at the series might make it seem chaotic for the sake of chaos. Some have even said the franchise was some kind of happy accident, both in terms of creation and consumer success. In an interview with Nintendo Life, Nintendo's Bill Trinen wants to make sure you know that's not the case.

The first thing that I would do is rewind a bit and go to the 'happy accident' because that is a myth that I want to dispel. Absolutely dispel. Because the assumption is almost that Nintendo didn't know what it had with Smash Bros. And that actually suggests that Mr. Sakurai didn't know what he was doing. Whereas very, very specifically, he designed the game even back on the Nintendo 64 and especially on the GameCube, very specifically what we were talking about is a game that anyone can pick up and play, but one that has the incredible layer of depth to it. I mean, we used to play Melee every day at lunch and after work for 10 years. Literally. This went on in the Treehouse for years and years and years. Then we just got too busy.

We had families and all that. It was even over all that time, we continued to improve and grow as players because he specifically designed the game with layer upon layer upon layer of depth. It wasn't an accident. The game didn't accidentally become that way. He is a meticulous game designer. Every decision that he makes on the game is a planned decision. So what was the 'happy accident' wasn't that the game was designed that way. The happy accident was that people started to discover it, and that became something that people could then relate to one another through and that they can have fun playing with each other. And that created the bond that gave them the inspiration for the community to build that tournament scene. But I do want to dispel the notion that the game wasn't designed with that in mind, because it very much was.

En même temps, qui imagine sincèrement que Sakurai travaillait à l'aveugle ? Selon moi il est évident que son jeu était pensé pour être profond. Et cela remonte même aux origines de Smash Bros sur Nintendo 64 (comme l'insinue l'article), même si Melee est une immense étape. Je rappelle par exemple qu'il a conçu le Z-cancel dans Smash 64 (appelé L-cancel dans Melee). J'ai souvent lu que c'était un bug, ce qui est faux puisqu'il était codé explicitement dans le code du jeu, et mentionné sur le site officiel sous l'appellation "smooth landing lag" (faut le savoir, ce que je dis est entièrement vérifiable, hein, euh, voilà).

Cette digression m'amène à rebondir sur le cas des wavedash, et on peut facilement parler d'Ultimate du coup. Bug ou pas bug ? Alors que je pensais le débat clos depuis 2008 --Sakurai ayant déclaré qu'il les avait laissés intentionnellement-- j'ai revu sur certains forums (dont JVC) que c'était un bug, et que jouer à haut niveau à Melee consistait à exploiter des bugs, et bla bla bla... Donc je vais redonner ce qui à mon point de vue semble le plus juste quant à cette question.

En premier lieu, que les wavedash sont une conséquence physique du moteur et particulièrement de l'esquive directionnelle. Si on fait une esquive en l'air, et qu'on se dirige vers le sol, la conservation de la vitesse, combinée au fait que le jeu doit calculer notre emplacement de manière logique (et pas nous faire traverser le sol), nous fera glisser sur celui-ci. Ca n'est donc, à mon sens, pas du tout un bug. (Sur l'idée d'"accident" : de savoir si ça a été anticipé ou non a peu d'intérêt... mais à mon avis un programmeur qui sait ce qu'il fait peut tout à fait deviner comment un personnage se comporte lorsqu'il percute un obstacle à une certaine vitesse, c'est le B.A BA des jeux avec un moteur 3D, cf. Pannekoek et ses explications sur Mario 64).

Maintenant, imaginons : si Sakurai avait voulu empêcher les wavedash pendant le développement de Melee, il aurait eu deux possibilités. La première : inventer une règle dans le code du jeu qui contreviendrait exceptionnellement au fonctionnement de son moteur physique : faire que le personnage s'arrête sur le sol (vitesse annulée).

La seconde : modifier des variables afin de rendre les wavedash inutilisables. Par exemple, ne permettre de faire une esquive aérienne qu'au bout d'un certain laps de temps après le début du saut -- et/ou donner beaucoup de latence à l'atterrissage après les esquives aériennes afin de les rendre inutiles. Or, c'est exactement ce que Sakurai a fait avec Smash Ultimate : il y a les conditions de base pour faire des wavedash, mais il manque ces deux paramètres essentiels.

Je rappelle donc la théorie d'Armada. Ce dernier espère que les wavedash puissent être implémentés d'ici la sortie du jeu, juste en modifiant les deux variables : possibilité d'esquiver plus tôt après un saut + réduction du lag afin de rendre le wavedash utile. Armada pense que les développeurs jouent peut-être d'une certaine prudence en implémentant les bases du wavedash sans le permettre, pour éventuellement le permettre plus tard après avoir bien testé son intégration ; plutôt que de mettre le wavedash directement dans la démo pour le nerfer ou l'enlever une fois le jeu sorti (ce qui ne serait pas populaire). Cf. le topic en lien. Personnellement je ne crois pas beaucoup à cette théorie. Mais où je veux en venir, c'est que, effectivement, Sakurai étant conscient concernant les wavedash, alors s'il veut les intégrer dans Ultimate, il a juste à modifier deux petites variables de rien du tout, et la mécanique sera naturellement permise, comme elle l'était dans Melee. Dès lors, comment considérer qu'il s'agisse d'un bug ou d'un accident ? C'est absurde.

Maintenant, sans vouloir ouvrir un immense débat sur la pertinence des wavedash (quoique, on pourrait), je dirais juste que je me range à l'avis de ZeRo qui est pour (car selon moi ça ajouterait encore plus de possibilités intéressantes, même s'il y a déjà les options out of dash etc. c'est autre chose), au contraire de Esam par exemple, qui n'en veut pas (pour ne citer que des joueurs de Smash 4).

Bref, j'ai beaucoup parlé du wavedash, mais c'est surtout contre cette idée d'accident "en général" que je mets en garde, si Smash Bros est profond c'est parce qu'il est pensé comme un jeu profond. Voilà avec quel cadre il faut penser le développement d'Ultimate. Si les développeurs le veulent, ils peuvent en faire un jeu très profond (pour l'instant ça me semble plutôt bien parti mais on verra). S'ils veulent en faire un jeu moins profond, disons comme Brawl ou Smash 4, c'est aussi de leur ressort, mais on n'est pas condamné à n'avoir que ça indéfiniment en regardant Melee comme s'il s'agissait d'un miracle.

Voilà, vos réactions, peut-être concernant la portée plus générale de l'article (dont j'ai très peu traité) ?

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MessageSujet: Re: Le succès de Melee n'est pas un accident + le cas du wavedashVen 13 Juil 2018, 13:59

"So what was the 'happy accident' wasn't that the game was designed that way. The happy accident was that people started to discover it, and that became something that people could then relate to one another through and that they can have fun playing with each other."

J'aime énormément cette phrase, le point central de l'article à mes yeux.
Penser que Sakurai travaille à l'aveugle j'ai toujours pensé ça comme absurde aussi, à mes yeux, s'il y a bien un développeur qui sait ce qu'il fait, c'est lui. C'est quelque chose que je trouve visible dans l'évolution de sa vision de Smash au fil du temps, c'est bien pour ça que les opus sont tous très différents, il sait très bien dans quelle direction il veut porter ses jeux, et c'est les joueurs qui les poussent à leur maximum.

Pour ce qui est du "Melee c'est des glitchs blabla" ou quelconque remarque du style dans d'autres jeux, ça a toujours été un non débat à mes yeux. C'est jamais les joueurs qui font ce genre de remarque, c'est ceux qui en connaissent le moins. Pour faire une critique un minimum respectable d'un jeu qui a de la profondeur, faut avoir passé du temps dessus selon moi.
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Dejan
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MessageSujet: Re: Le succès de Melee n'est pas un accident + le cas du wavedashVen 13 Juil 2018, 15:16

Accident ou pas y a des choses que les devs ne peuvent pas forcément prévoir et découvert des joueurs. C'est ce qu'on appelle du gameplay émergeant. Ce qui a donné le célèbre rocket jump ou encore le crossup ou les combos de SF2 et le launcher de Tekken. C'est parfois avec ça qu'on crée des grandes mécanique et le wavedash en fait parti.


J'étais pas très chaud à lire l'article car je pensais que c'était juste des extrapolations tiré de Bill Trinen, un peu comme l'histoire "Bayonetta choisi 2 semaines après le scrutin" dans un autre registre. C'est bien d'avoir une traduction finalement ou du moins des explications "sérieuse".


Ça m'a toujours arraché les cheveux de voir ici ou ailleurs des gens qui pour le moindre glitch ou imprécision de gameplay cracher sur les jeux. Alors c'est souvent sur le ton de la blague certes. Mais c'est relativement épuisant de se mettre à la place de Sakurai qui lit tout ça et qui doit croire qu'on bafoue son travail. Il a pas forcément fait que du bon. Le tripping en meilleur exemple, mais le mec est pas le dernier des cons. S'il a mené le côté tout public pour Brawl, y avait une raison, qu'il ait choisi un personnage plus qu'un autre aussi. Évidemment que melee possède des glitchs (le soul breaker pour ne citer que lui) mais il serait bon de ne pas confondre un gameplay émergeant et un glitch à la limite du bug. Les deux sont des exploitations de la physique et/ou mécanique du jeu mais l'un nuit clairement au jeu. Reprocher ça comme si c'était Sakurai qui aurait pas corrigé ces soucis, c'est comme cracher sur Bethesda qui laisse des bugs partout, forcément avec des jeux aussi massif et open world que Skyrim ou Fallout 4 va y avoir des quiproquos.

Je craignais que cet interview soit utilisé pour appuyer justement le fait que Sakurai était un incapable qui s'en fout de ce qu'il fait et glorifier Melee. Mais au contraire ça prouve son jusqu'auboutisme qui serait un exemple à suivre par beaucoup de dev occidentaux.
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Vilain
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MessageSujet: Re: Le succès de Melee n'est pas un accident + le cas du wavedashVen 13 Juil 2018, 23:18

@Dejan a écrit:
Accident ou pas y a des choses que les devs ne peuvent pas forcément prévoir et découvert des joueurs. C'est ce qu'on appelle du gameplay émergeant. Ce qui a donné le célèbre rocket jump ou encore le crossup ou les combos de SF2 et le launcher de Tekken. C'est parfois avec ça qu'on crée des grandes mécanique et le wavedash en fait parti.

Oui bien sûr. Certaines mécaniques de Smash Bros sont concernées. Le V-cancel est un cas notable puisque découvert très récemment dans l'histoire de Melee.

Quant au wavedash, c'est différent, parce que c'est une conséquence du moteur, qui devait normalement être évidente pour les développeurs. Ils ont forcément réfléchi à s'ils ajoutaient du lag ou pas, etc. Donc disons que cette mécanique a émergé d'abord pendant les phases de développement (), puis une seconde fois si j'ose dire quand les joueurs l'ont découvert (cf. ce que SquaLL05 souligne très bien et qui fait toute la magie de cet article).

Vous soulignez tous les deux très bien le fait que Sakurai a toujours eu la parfaite maîtrise de son jeu et sait ce qu'il fait. Il a conçu Melee dans les moindres détails. Quand il a fallu faire "un jeu Wii", il a fait Brawl d'une main de maître (faut reconnaître que le boulot est fantastique). Aujourd'hui il peut revoir sa vision, et on constate effectivement une orientation plus nerveuse et agressive, ça fait vraiment plaisir.

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Gorn
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MessageSujet: Re: Le succès de Melee n'est pas un accident + le cas du wavedashLun 16 Juil 2018, 10:43

Je pense aussi que le wavedash n'était pas prévu. Tout simplement car même s'il est possible, je ne suis pas sur que les développeurs l'aient testés avant la sortie du jeu. Il a d'ailleurs mis un peu de temps avant d'être découvert (enfin pas trop au Japon) mais il a mis des mois/année avant d'être découvert en Europe. J'ai souvenir de tournois fin 2003 où on en était encore aux meteors/spikes et ça suffisait à considérer les joueurs comme joueurs pro. Le wavedash comme le L-cancel sont arrivés peu de temps après mais après.

Du coup comme Melee ne pouvait pas être patché, je peux considéré ça comme un bug. Dans la logique de programmation c'est naturellement faisable, ça n'avait pas été réfléchit pour l'être fait et ça réagi uniquement à des possibilités de gameplay. C'est une résultante de tout ce qu'on peut faire. Mais je ne pense pas du tout que les développeurs/concepteur (Sakurai y compris) avait écrit sur papier "réaliser une technique de glissade".

EDIT :

Après je reconnais que Sakurai se donne à fond, tout est réfléchi et je respecte énormément son travail. Mais pour Melee je tiens à rappeler que le jeu a été fait en 14 mois si je ne dis pas de bétises (peut être 17, enfin dans cet ordre là) et qu'il ne prenait ni vacances ni we. Cela n'empêche pas que malgré son investissement il est pu laisser passer des choses (en témoignent les nombreux bugs mineurs).
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Dejan
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MessageSujet: Re: Le succès de Melee n'est pas un accident + le cas du wavedashLun 16 Juil 2018, 13:18

@Gorn a écrit:
EDIT :

Après je reconnais que Sakurai se donne à fond, tout est réfléchi et je respecte énormément son travail. Mais pour Melee je tiens à rappeler que le jeu a été fait en 14 mois si je ne dis pas de bétises (peut être 17, enfin dans cet ordre là) et qu'il ne prenait ni vacances ni we. Cela n'empêche pas que malgré son investissement il est pu laisser passer des choses (en témoignent les nombreux bugs mineurs).


C'est vrai qu'on a tendance à l'oublier ça ! Faut quand même le rappeler que le jeu avait été fait dans le rush le plus total (comme un peu beaucoup des titres de sortie comme Luigi Mansion ou Mario sunshine mais bon ça empêche pas ces jeux d'être biblique pour certains) Donc c'est vrai que le jeu est buggé par endroit mais ça n'empêche en rien le reste de tenir la route. Au mieux les beta testeur ont trouvé le wavedash pendant des phases de test et l'ont laissé comme c'est qu'une conséquence de mécanique et pas un glitch à proprement parlé. Merci à eux ils ont permit d'avoir une technique qu'on réclame encore 17 ans après au point qu'on a fait un jeu entier là dessus.
https://store.steampowered.com/app/532170/WaveLand/
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Vilain
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MessageSujet: Re: Le succès de Melee n'est pas un accident + le cas du wavedashLun 16 Juil 2018, 15:06

Voilà, la version de Dejan me semble plus proche de la vérité.

@Gorn a écrit:
Je pense aussi que le wavedash n'était pas prévu. Tout simplement car même s'il est possible, je ne suis pas sur que les développeurs l'aient testés avant la sortie du jeu.

Je sais pas ce que t'entends par "testé" mais dans un sens large, si, il a été testé, c'est ce que je rappelle (sans donner le lien mais ça se retrouve très facilement). Je ne dis pas qu'ils ont équilibré le jeu en prenant les wavedash en compte (ils ont très certainement négligé l'importance de cette mécanique de toute façon), mais ils ont remarqué qu'ils pouvaient en faire lorsqu'ils testaient le jeu, donc leur choix de les laisser était tout à fait conscient... Avec toutes les limites que supposent la conscience (donc l'impact n'a pas été mesuré), mais c'est une autre question.

Le wavedash n'est pas un bug, juste une conséquence du moteur, remarquée par les dév et laissée délibérément. Au pire, c'est une manière d'exploiter un ensemble de caractéristiques/mécaniques afin d'obtenir un effet qui dépasse leur somme, ce que les anglophones appellent "exploit" (à ne pas confondre avec les exploits informatiques, là on parle bien de mécaniques de jeu). Et encore, la mécanique est tellement "logique", son explication tellement évidente, qu'il y a peut-être matière à débattre sur cette dénomination (qui reste anglo-saxonne de plus). Mais un bug, non.

Concernant la découverte sur la scène compétitive, ça n'est pas celle-ci qui détermine si c'est un bug ou non. Mais tu fais bien de souligner que ça a mis du temps à être vraiment utilisé. Cela dit je ne suis pas sûr que les wavedash étaient inconnus en Europe en 2003 ; ils ont pu ne pas être exploités, tout en étant connus en théorie, soit parce qu'on sous-estimerait leur potentiel, soit parce qu'on les trouverait trop difficiles à exécuter... à voir.

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Gorn
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MessageSujet: Re: Le succès de Melee n'est pas un accident + le cas du wavedashLun 16 Juil 2018, 15:24

@Vilain a écrit:
Je sais pas ce que t'entends par "testé" mais dans un sens large, si, il a été testé, c'est ce que je rappelle (sans donner le lien mais ça se retrouve très facilement).

merci pour ce lien, je pensais toujours qu'il l'avait su après. J'apprends quelque chose donc c'est cool :)



@Vilain a écrit:
Concernant la découverte sur la scène compétitive, ça n'est pas celle-ci qui détermine si c'est un bug ou non. Mais tu fais bien de souligner que ça a mis du temps à être vraiment utilisé. Cela dit je ne suis pas sûr que les wavedash étaient inconnus en Europe en 2003 ; ils ont pu ne pas être exploités, tout en étant connus en théorie, soit parce qu'on sous-estimerait leur potentiel, soit parce qu'on les trouverait trop difficiles à exécuter... à voir.

Franchement en Europe, on a mis du temps à décoller ahah. Justement parce que c'était un âge peu avancée d'internet. je me rappel encore que les vidéos de Smash que nous trouvions ou publions se trouvait sur des sites ou des logiciels de partages comme Emule.
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MessageSujet: Re: Le succès de Melee n'est pas un accident + le cas du wavedashLun 16 Juil 2018, 20:47

C'est exactement le même débat que "les combos de Street Fighter 2 sont un bug?"
C'est un accident dans le sens où ils n'avaient pas prévu de créer le wavedash (ou les combos de SF2) lors de la conception du jeu, mais lorsqu'il s'en sont rendu compte en cours de production (par test ou réflexion) ils ont décidé de les garder car il trouvaient que ça apportait plus de choses intéressantes.

Ça arrive quand on programme (ce n'est pas un "on" générique, je fais de la programmation), surtout avec de la physique, de combiner deux (ou plus) concepts et d'avoir des surprises, c'est le même principe que les bug "négatif" (ex tout bête: collision qui bloquent dans les murs) sauf que certains bugs sont "positif" et un peu comme de l'alchimie, on mélange des métaux et surprise: on obtient de l'or, c'est très spécial comme sensation!! Apres je ne dis pas qu'ils n'ont pas non plus amélioré le wavedash une fois découvert (pour être sur qu'il ne bug pas en nous faisant traverser le sol déjà). Mais si a la base ça n'était pas prévu, et qu'ils ont quand même décidé de le garder, le mettre dans la notice ne change pas le fait que ce soit un accident. Comme en science, beaucoup de chosent arrivent par accident, faut pas le prendre mal pour autant car accident n'est pas synonyme de péjoratif mais d'imprévu.

A la base c'est donc bien un bug (= "accident de programmation", dans le sens imperfection du programme qui donne des résultats inattendus, en bon ou en mauvais) qui a évolué en "mécanique de gameplay".
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MessageSujet: Re: Le succès de Melee n'est pas un accident + le cas du wavedashLun 16 Juil 2018, 23:27

Bill Trinen a écrit:
He is a meticulous game designer. Every decision that he makes on the game is a planned decision.

repense aux 0-to-death de Bayonetta
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Vilain
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MessageSujet: Re: Le succès de Melee n'est pas un accident + le cas du wavedashMar 17 Juil 2018, 00:15

Oui, bon contre-exemple , surtout s'il a vraiment --comme le disent les bruits alentours-- fait la grimace en revoyant ce combo. Mais n'oublions pas que ça n'est qu'une démo donc c'est davantage pardonnable dans le cas d'Ultimate que dans celui de Smash 4.

Qwarkz : C'est pas un accident de programmation (code) mais de conception (alignement de deux règles de jeu). Et puis un processus créatif c'est toujours continu avec une finalité; or si la finalité c'est de garder quelque chose, fût-il apparu "accidentellement", en définitive il n'appartient pas à l'oeuvre par accident dès lors qu'on a choisi de l'y laisser.

Mais oui bien sûr qu'on pourrait comparer avec les techniques de SF2 ou autres mécaniques émergentes, sinon.

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Dejan
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MessageSujet: Re: Le succès de Melee n'est pas un accident + le cas du wavedashMar 17 Juil 2018, 01:14

@enzoul a écrit:
Bill Trinen a écrit:
He is a meticulous game designer. Every decision that he makes on the game is a planned decision.

repense aux 0-to-death de Bayonetta


Encore une fois le combo est dans la base même du perso. Le problème c'est que Bayo se torche quasiment avec la physique et les règles de smash 4. Et je pense que Sakurai l'a bien compris d'où les nerfs et d'où son désespoir pendant l'invitational (quel idée de laisser ce perso jouable faut dire si y avait un risque ><). Valait mieux ça que se retrouver avec un Meta knight brawl bis.


Après moi l'autre question que je me pose en terme "d'accident" c'est son succès. 17 ans bordel et le jeu a toujours autant la dent dure. Pendant quelques temps, parallèlement à smash 4, beaucoup de vidéo "analyse" ou documentaire présentait le jeu lui même comme un "merveilleux accident". Et je dois admettre que c'est respectable malgré le côté renfermé presque sectaire de certains fans (pas pour rien que je parlais de biblique avant. Je veux dire y a un tas de jeu qui atteint presque un cadre religieux dans l'ère gamecube et ça va de Metroid Prime à Paper mario la porte Millénaire) que le jeu ait une telle longévité. Quand on sait le mal fou que la console à eu à sa sortie au point qu'ils l'ont ressortie limite sous le manteau, tu te dis que la commu a été constante, soudé et forte. Smash en général mais depuis Melee et surtout Melee.
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MessageSujet: Re: Le succès de Melee n'est pas un accident + le cas du wavedashMar 17 Juil 2018, 09:47

@Dejan a écrit:
Quand on sait le mal fou que la console à eu à sa sortie au point qu'ils l'ont ressortie limite sous le manteau, tu te dis que la commu a été constante, soudé et forte. Smash en général mais depuis Melee et surtout Melee.

oh oui et vous verrez bientôt un historique de la communauté qui rappelera bien que rien n'était gagné et que la situation actuelle est vraiment mérité ^^
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MessageSujet: Re: Le succès de Melee n'est pas un accident + le cas du wavedash

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Le succès de Melee n'est pas un accident + le cas du wavedash

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